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Guía "Resolución de problemas de multiplicación". 4° año básico.
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Recommended age 8 - 12 years
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Guía en formato word editable de matemáticas, cuarto año básico "Resolver problemas de multiplicación" contiene preguntas de selección múltiple y de desarrollo:
-Repaso del contenido a trabajar.
-Ejercicios de resolución de problemas aplicando multiplicación.

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Guía de síntesis "Inecuaciones" "Suma y resta hasta UM" 4° básico.
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Recommended age 8 - 12 years
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Guía síntesis de matemática 4° año básico en formato word editable "Inecuaciones"  "Adición y Sustracción hasta UM". Son 2 guías en 1 ( ideal para pegar en cuaderno collage) con explicación y ejercicios para trabajar tales como:
-Identificar ecuación en balanza.
-Reconocer inecuaciones
-Resolver problemas de adición, sustracción y ecuación.
-Ejercitar sumas y restas hasta UM de forma vertical y horizontal
-Realizar adiciones de 4 sumandos.

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Clase de geometría 1° básico Clase de geometría 1° básico Clase de geometría 1° básico Clase de geometría 1° básico
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Recommended age 5 - 8 years
File information pptx, 10 pages, 802 KB
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Identificar en el entorno figuras 2D y relacionarlas, usando material concreto.

¿Para qué aprenderemos esto? 
Para  desarrollar nuestra vista y percepción del espacio  así podemos entender que el entorno está rodeado de formas y figuras que nos ayudan a solucionar problemas.


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Juego de correspondencia de fracciones. Juego de correspondencia de fracciones. Juego de correspondencia de fracciones.
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Recommended age 9 - 10 years
File information pdf, 6 pages, 89.1 KB
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Juego de correspondencia de fracciones. Cuenta con 36 tarjetas de fracciones básicas para iniciar un tema o motivación del mismo.
Desde el punto de vista neurológico es una herramienta indispensable para el aprendizaje, que alienta la práctica de aptitudes que pueden trasladarse a la vida cotidiana, a la vez que fomenta la motivación, la habilidad para solucionar problemas, y maneras sencillas de afianzar conocimientos.

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Resolución de conflictos mediante el deporte
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Recommended age 9 - 17 years
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Plantilla editable en Canva.
Presentación creada a partir de artículo del área de educación física, adaptada para niños de un amplio rango de edad para trabajar proyecto de deportes en diversas asignaturas, sobre todo educación física, historia y orientación.
Orientada a reflexionar sobre por qué los deportes nos pueden ayudar a solucionar problemas y qué hacer si dentro del deporte se presentan problemas.

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Argumentación y resolución de problemas mediante la escritura Argumentación y resolución de problemas mediante la escritura
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Recommended age 14 - 18 years
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Esta actividad se me ocurrió después de que muchas veces llegaran estudiantes a pedirme ayuda para redactar alguna carta o solicitud formal que necesitaban escribir para un trámite que debían realizar. 

Me di cuenta de que en realidad hay muchas situaciones cotidianas en donde debemos recurrir a la escritura para poder solucionar un problema, resolver un conflicto, pedir algo, etc... Y, lamentablemente, muchos estudiantes se sienten incapacitados para elaborar textos de ese tipo, porque nunca lo han aprendido.

De hecho también me pasó a veces que personas adultas me pidieron ayuda para redactar documentos de ese tipo. Por lo tanto, esta actividad les sirve a los alumnos y alumnas para conocer la estructura básica de un texto argumentativo, para practicar la planificación y producción de textos, y para valorar la escritura como una herramienta muy útil en nuestra vida cotidiana.

Es bastante simple, en el documento vienen 12 situaciones cotidianas que requieren la escritura de una carta o solicitud para ser resueltas, como por ejemplo la organización de un paseo de curso, la solicitud de un cambio de profesor, o una petición de premio para una rifa. 

Además de eso, en el documento encontrarán una carta de ejemplo, que puede servir para modelar la actividad y señalar las partes fundamentales del texto, y una rúbrica para evaluar la actividad.

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Pauta de Evaluación Tecnología     Creación de un monstruo/robot Pauta de Evaluación Tecnología     Creación de un monstruo/robot
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Recommended age 9 - 10 years
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Objetivo:  Crear y diseñar objetos tecnológicos para solucionar un problema con previa planificación.

Pauta de evaluación de un objeto tecnológico ( monstruo o robot ) tercero o cuarto básico..........


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Recommended age 6 - 9 years
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Objetivo: Elaborar un objeto que nos ayude a solucionar un problema.
En este caso es un marcador de páginas.
Presenta el paso a paso y finalmente ejemplos de decoraciones que pueden hacer los estudiantes.
Material:
- Papel lustre.

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Paro y pienso
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Recommended age 7 - 12 years
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Con esta actividad, ayudamos a los niños a aprender sobre sus emociones y poder solucionar el problema de la manera más adecuada, sobre todo cuando están enojados, controlando la impulsividad y la agresividad.
6 GUIAS TECNOLOGICA CUARTO BASICO, UNIDAD 2 Creación de Diseños CON CLASE 6 GUIAS TECNOLOGICA CUARTO BASICO, UNIDAD 2 Creación de Diseños CON CLASE 6 GUIAS TECNOLOGICA CUARTO BASICO, UNIDAD 2 Creación de Diseños CON CLASE 6 GUIAS TECNOLOGICA CUARTO BASICO, UNIDAD 2 Creación de Diseños CON CLASE 6 GUIAS TECNOLOGICA CUARTO BASICO, UNIDAD 2 Creación de Diseños CON CLASE
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Recommended age 8 - 11 years
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Curso                                                          :           Cuarto Año Básico
Unidad                                                      :  Creación de diseños de objetos o sistemas 
                                                                  Tecnológicos.   
                                
 | OBJETIVO(S) DE LA CLASE
| ü  Diagnóstico de conocimientos previos sobre la unidad  ü  Identificar problemas y oportunidades que reflejan una necesidad específica en un ámbito tecnológico determinado.
 
 | Objetivo(s) de Aprendizaje: | ·         Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas; representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, dibujo técnico o usando TIC; explorando y transformando productos existentes  (OA 1))
| Actitudes: | ·         Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico, y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.)
| Habilidades:   | ·         Crear, organizar, aplicar, transformar, identificar, usar, comunicar.)
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Inicio: 
            ·          Activan conocimientos previos por medio de preguntas dirigidas sobre necesidades tecnológicas que surjan de problemas cotidianos. ¿Qué es un problema cotidiano? ¿Qué problemas cotidianos tienes? ¿Qué objeto tecnológico te ayudaría a solucionar esos problemas?    
Desarrollo:
         ·            Reciben guía de trabajo. 
         ·            Observan imágenes de problemas cotidianos y dibujan algún objeto tecnológico que pueda solucionarlos.
         ·            Escriben un problema cotidiano y diseñan un objeto tecnológico que pueda solucionarlo.   
Cierre: 
         ·            Exponen al curso la descripción de sus problemas y el diseño de objetos tecnológico para solucionarlo    
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