Juego interactivo en PowerPoint, para realizar preguntas a los y las estudiantes, las preguntas las debe incluir el docente y adaptar este juego para cualquier contenido, asignatura o nivel. Juega y entretén a tus alumnas y alumnos. Debes descargarlo y proyectar. Cada personaje, tiene 6 preguntas para incluir.
Este recurso contiene el primer juego de una serie de 30 que iré subiendo, El objetivo que busca desarrollar es el aprender jugando. La cuota de azar en este juego provee de un factor de entretención importante en su uso. La idea es jugar a las tablas de multiplicar sin saber qué operación le tocará al alumno. Un buen premio al final del juego es necesario.
Este material surge en pandemia, pensado para que las familias puedan jugar de diferentes maneras con recursos impresos, con un propósito educativo y participativo, y para docentes, como apoyo en las clases presenciales, propiciando actividades más lúdicas. Las sugerencias que he redactado han sido variables que fueron dándose en diferentes contextos.
BACHILLERATO
* Del clásico juego en papel “Bachillerato” / “Basta” / “Stop” / “Tutifruti”, surge este juego con tarjetas.
* La esencia del juego radica en poner a prueba conocimientos, sobre semántica y nuestro vocabulario.
✄ Para imprimir, recortar y plastificar (idealmente).
✎ Cantidad de jugadores: uno o más.
✎ Edad: puede ser adaptado para ser usado desde los 3 años en adelante, por ejemplo, quitando letras o categorías y dejando solo las que se estimen convenientes.
✎ Presentación:
* 6 categorías, con 27 tarjetas correspondientes a cada una (letras):
-Nombre
-Ciudad o país
-Fruta o verdura
-Animal
-Objeto o color
-Abstracto
* 1 ejemplo de dado
* 1 ejemplo de tablero
✎ Instrucciones y variables:
*Si usted deja el reverso de cada tarjeta con un diseño neutro e igual para todas las tarjetas:
-Se revuelven las tarjetas y se posicionan boca abajo (puede ser en varias barajas para que no se desordenen).
-Si se juega con otros, por turnos se va sacando una tarjeta y se dice una palabra que empiece con la letra que se señala, además, debe ser de la categoría indicada. O, uno saca una tarjeta y todos, por orden, van diciendo una palabra con tal letra de la categoría que la tarjeta indica.
*Si el reverso de cada tarjeta es del mismo color de su categoría:
-Se puede usar un dado que indique el color (categoría) de la tarjeta a sacar. O usar un tablero más un dado cualquiera.
-Otra opción para clasificar las barajas sin imprimir su color al reverso puede ser, posicionar cada baraja y encima poner una portada. La idea es no visualizar la letra antes de sacarla, pero saber de qué categoría es.
→ Si quiere un sistema de recompensas, se puede dar un punto por respuesta correcta y quitar si es errónea o si pasa un tiempo determinado de plazo. Los puntos pueden representarse con marcas en un papel, círculos de goma Eva (monedas), botones, pegatinas, etc.
→ Anímese a experimentar creando nuevas dinámicas, estos procedimientos son solo sugerencia. → Para crear cada tarjeta, utilicé Canva, Paint e ilustraciones de "Photo3idea_studio", "Icongeek26", "Freepik" e "Iconixar". *Si le interesa el formato en PPT, puede buscarlo en mi perfil.
PPT Counting under the sea (ppsx no editable). Versión en inglés del juego A contar bajo el mar.
Incluye 16 diapositivas para contar animales marinos de forma interactiva. Se refuerza el conteo hasta el número 20 y vocabulario de animales marinos en inglés.
Tiene dos niveles (números 1 al 10 y 11 al 20) para que puedan usar según el nivel que estén sus alumnos y/o hij@s. Además si pinchan en el animal marino se remarca en un rectángulo para que sea más fácil saber cuál ya contaron!
Este recurso contiene el segundo juego de una serie de 30 que iré subiendo. El objetivo que busca desarrollar es el aprender jugando. La cuota de azar en este juego provee de un factor de entretención importante en su uso. La idea es jugar a las tablas de multiplicar y dividir, sin saber qué operaciones les tocará al alumno. Un buen premio al final del juego es necesario.
La Caja de Polinomios es una oportunidad docente resultado del trabajo colectivo de profesores de la Universidad de Nariño. Sus orígenes se remontan a los trabajos de Euclides, del matemático árabe Tabit ibn Qurra el-Harani y de Pierre de Fermat y Renato Descartes. Conjuga conceptos como el de homegeneización que se utiliza en la construcción de las tarjetas del juego para polinomios de grado superior a dos, y en la versión tangible se utiliza en polinomios de dos variables.
La Caja de Polinomios se traduce como un elemento con esencia lúdica que estimula varias esferas de la inteligencia, en particular la lógico matemática al igual que la corporal cinestésica y la lingüística. Sumar, restar, multiplicar, dividir, factorizar y resolver ecuaciones de una variable con respuesta entera, se convierten en procesos algorítmicos divertidos que plasman el conocimiento en saberes significativos y derivan en procedimientos de mayor riqueza que al tratarlos en forma tradicional.
El UNO gramatical se compone de fichas de cuatro colores (rojo, amarillo, verde y azul) y cartas con números del 0 al 9. Se reparten 7 a cada jugador, que debe deshacerse de ellas por turnos haciéndolas coincidir en número o el color de la última que se encuentra en la mesa. Además, hay cartas con poderes especiales, que modifican las reglas y agilizan el juego.
En el juego tiene las mismas reglas que el juego UNO, pero los colores representan, cada uno, una categoría gramatical distinta, y se incorpora así una regla especial: para poder dejar una carta, se debe decir una palabra de la categoría que está en juego. Para poder deshacerse de las cartas y llegar al objetivo del juego, se debe saber señalar palabras de esta categoría, pero se debe dar más oportunidades a la niña en caso de equivocarse a la hora de decir una palabra (por ejemplo: mamá es un verbo).
Es importante el refuerzo positivo y recuerden que el juego es una de las mejores formas para crear aprendizajes significativos.
Las tarjetas palabras silábicas ofrecen al niño la separación en sílabas de una palabra, siendo fundamental a la hora de separar una palabra al final de un renglón o línea.
Estas tarjetas el niño aprenderá a dividir una palabra, saber cuántas silabas se compone la palabra, trabajas clasificación de silabas entre otros.
Contiene: 27 tarjetas en total compuestas por las letras del abecedario A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, W, X, Y, Z.
Beneficios del juego: 1. Identifica y trabaja con los sonidos que conforman las palabras del lenguaje oral y escrito. 2. Reconoce sonido inicial en palabras. Primero vocales y luego consonantes. 3. Identifica de entre varias tarjetas la palabra con más o menos sílabas. 4. Desarrolla la conciencia fonológica, de silabas y fonéticas.
Hola! Hoy te traigo un divertido juego de cartas Dobble Navidad: Encuentra la imagen que se repite, para toda tu clase, reuniones de amigos o familia. Este juego tiene 31 tarjetas y 31 imágenes relacionadas con Navidad con 6 imágenes en cada tarjeta. ¡¡Imprime, lamina si quieres, corta y diviértete!!
Lo primero que debes saber sobre el juego es que siempre hay una imagen que se repite, y solo uno, entre dos cartas sea cualquiera que tomes. Sabiendo esto lo que necesitan es un buen ojo y una mano rápida para jugar.
Es muy fácil de aprender, se juega rápido y es irresistiblemente divertido para todas las edades. Perfecto para aprender vocabulario en cualquier idioma.
En el PDF te dejo unas instrucciones con otras formas de Juego con estas cartas para que le saques todo el potencial y tus estudiantes e hijos vivan la magia de aprender jugando.
Objetivo:
Este juego de percepción visual desarrolla la concentración, las habilidades de percepción visual, las habilidades del habla, el lenguaje y la motricidad fina. Presentación de formato A4.
Espero se diviertan! Si te gustó no olvides acompañarme y seguirme para recibir mas contenido en mis redes, dejarme un corazón y comentarme tus dudas, experiencias o sugerencia en comentarios y reseñas. Saludos.
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Hola! Les dejo una segunda clase de inferencia(Objetivo:"Realizar inferencias de textos informativos, extrayendo información implícita de ellos")
Durante esta clase se recuerda por qué nos convertimos en detectives, qué es inferir y qué pasos debemos seguir para lograrlo. Luego se realiza un juego llamado "Kaboom" el cual motiva a los estudiantes (las instrucciones están en el ppt). Posterior a esto se realiza una guía de trabajo en la cual pueden aplicar sus conocimientos (también subí la guía, se llama "Inferir a partir de un texto informativo"). Por último se realiza un ticket de salida para así saber cómo van nuestros alumnos con la inferencia.
Docentes Siglo XXI, muy buen recurso, ¿No tendrìan 1 como este pero con preguntas en Inglès? Gracias!!