Actividad de diseño y creación de sombreros a partir de un concepto temático, la actividad puede ser aplicada en arte y también en tecnología como forma de creación de producto con materiales de deshecho.
Trabajo practico de diseño de marca para la asignatura de tecnología de primero medio. Proyecto que utiliza herramientas tic y aplicaciones como CANVA Y CUPCUT. Los estudiantes también deben utilizar fotografías de productos.
Esta presentación para estudiantes de Octavo Básico explora la relación entre diseño y naturaleza, analizando cómo las formas naturales inspiran la creación de objetos en diversos campos del diseño. Los alumnos conocerán las características clave de los objetos, incluyendo función, forma, fabricación, color y textura. Se abordan ejemplos de diseño en áreas como diseño industrial (mobiliario, electrodomésticos), diseño textil, gráfico, publicitario, arquitectónico y artesanal. Además, se destacan los tipos de formas inspiradas en la naturaleza, desde patrones orgánicos hasta formas geométricas.
El trabajo del alumno consiste en identificar elementos del entorno natural que influyen en el diseño de objetos cotidianos y analizar cómo los diseñadores aplican conceptos de la naturaleza en la creación de productos funcionales y estéticamente atractivos. Esta presentación fomenta la observación y la apreciación
Esta planificación anual para la asignatura de Educación Tecnológica en 2° Básico abarca un total de 38 horas pedagógicas, divididas en cuatro unidades semestrales. El material está diseñado para desarrollar la creatividad, las habilidades digitales y el trabajo en equipo, mientras los estudiantes exploran soluciones tecnológicas y su impacto en la vida cotidiana.
🔍 Contenido por unidades:
🎨 Unidad 1: Manejo de software y herramientas digitales (12 horas):
Los estudiantes aprenderán a usar software de dibujo, procesadores de texto y herramientas básicas de internet, priorizando la seguridad y el respeto por los derechos de autor.
Actividades: Creación de dibujos digitales, edición de textos y búsquedas en internet con supervisión docente.
📐 Unidad 2: Diseño de soluciones tecnológicas (7 horas):
Introducción a la creación de diseños y modelos de objetos tecnológicos, utilizando dibujos a mano alzada y materiales básicos.
Actividades: Realización de bocetos y maquetas que respondan a necesidades específicas.
🔧 Unidad 3: Materiales y técnicas en la elaboración de productos (7 horas):
Los alumnos seleccionarán materiales, explorarán técnicas como cortar, pegar y pintar, y analizarán los resultados de sus creaciones.
Actividades: Construcción de productos utilizando materiales reciclados y evaluación crítica de los resultados.
🛠️ Unidad 4: Planificación y desarrollo de proyectos tecnológicos (12 horas):
Los estudiantes desarrollarán proyectos tecnológicos completos, desde la planificación hasta la creación y análisis del producto final.
Actividades: Organización de tareas, secuenciación de acciones y construcción de productos en equipo.
¡Descubre el futuro de la educación tecnológica en 5° año básico! 🚀 Presentamos un conjunto completo de planificaciones de clases, cuidadosamente diseñadas para cubrir todo el año lectivo, dividido en 4 unidades temáticas que abarcan desde el uso de software hasta la creación de productos tecnológicos.
Entendemos la importancia de tu tiempo y esfuerzo como docente. Por eso, te ofrecemos estas planificaciones detalladas para que puedas dedicarte a lo que realmente importa: inspirar y guiar a tus estudiantes. Deja la redacción de planificaciones a nuestro equipo experto y enfócate en enriquecer la experiencia de aprendizaje en el aula.
En un mundo cada vez más digitalizado, la educación tecnológica no es solo una asignatura más; es una puerta hacia el desarrollo de habilidades críticas para el futuro de nuestros niños. Las tecnologías en la educación fomentan la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, preparando a los estudiantes para los desafíos del mañana.
Nuestras planificaciones están diseñadas para captar el interés de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje significativo a través de actividades lúdicas y entretenidas que incentivan la exploración y la experimentación. Desde el diseño de soluciones tecnológicas hasta la construcción de prototipos, los estudiantes se embarcarán en un viaje de descubrimiento y aprendizaje, comprendiendo el impacto de la tecnología en nuestra vida diaria y la importancia de la innovación y la sostenibilidad.
No pierdas la oportunidad de transformar tu enseñanza de la tecnología en 5° año básico. ¡Nosotros lo hacemos por ti, para que tú puedas hacer magia en el aula! Para complementar estas clases con material aún más atractivo y enriquecer tu enseñanza de tecnología en 5° año básico, te invitamos a explorar Recursos Aula Eficaz. En esta plataforma, encontrarás una amplia variedad de recursos educativos diseñados para capturar la imaginación de tus estudiantes y apoyar su aprendizaje de manera efectiva y divertida.
¡Ficha de Trabajo Sumas y resolución de problemas hasta 10.000!
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✅ Contextos reales y motivadores: Viajes, compras en el mercado, fiestas y más. ¡Los estudiantes aprenderán sumas aplicándolas a situaciones cotidianas! ✅ Ejercicios progresivos: Desde sumas básicas hasta problemas complejos con reserva, adaptados a diferentes niveles de habilidad. ✅ Diseño atractivo y claro: Con tablas de precios, mapas de viaje y listas de productos que captan la atención de los niños. ✅ Promueve el pensamiento crítico: Incluye desafíos creativos como armar canastas de compras o planificar un viaje con presupuesto limitado. ✅ Ahorra tiempo: Material listo para imprimir y usar en clase, con problemas estructurados y espacios para respuestas.
📌 Ideal para:
Clases de 4° básico que necesitan reforzar sumas hasta 10.000.
Actividades grupales o individuales, con opciones para trabajar en equipo.
Refuerzo en casa o tareas prácticas y entretenidas.
Unidad : Creación de diseños de objetos o sistemas
Tecnológicos.
| OBJETIVO(S) DE LA CLASE | ü Diagnóstico de conocimientos previos sobre la unidad ü Identificar problemas y oportunidades que reflejan una necesidad específica en un ámbito tecnológico determinado.
| Objetivo(s) de Aprendizaje: | · Crear diseños de objetos o sistemas tecnológicos simples para resolver problemas: desde diversos ámbitos tecnológicos y tópicos de otras asignaturas; representando sus ideas a través de dibujos a mano alzada, dibujo técnico o usando TIC; explorando y transformando productos existentes (OA 1)) | Actitudes: | · Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico, y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.) | Habilidades: | · Crear, organizar, aplicar, transformar, identificar, usar, comunicar.)
· Activan conocimientos previos por medio de preguntas dirigidas sobre necesidades tecnológicas que surjan de problemas cotidianos. ¿Qué es un problema cotidiano? ¿Qué problemas cotidianos tienes? ¿Qué objeto tecnológico te ayudaría a solucionar esos problemas?
Desarrollo:
· Reciben guía de trabajo.
· Observan imágenes de problemas cotidianos y dibujan algún objeto tecnológico que pueda solucionarlos.
· Escriben un problema cotidiano y diseñan un objeto tecnológico que pueda solucionarlo.
Cierre:
· Exponen al curso la descripción de sus problemas y el diseño de objetos tecnológico para solucionarlo
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📌 Ideal para:
Clases de 4° básico que necesitan reforzar sumas hasta 10.000.
Actividades grupales o individuales, con opciones para trabajar en equipo.
Refuerzo en casa o tareas prácticas y entretenidas.
Juego simbólico pensado para ejercitar conteo y escritura de símbolos numéricos, con niños de entre 3 y 5 años.
*Kebo es la mascota del curso (peluche). He creado monedas y billetes con un diseño basado en su imagen, sin cifras por el nivel de desarrollo de los niños. Peluche comprado por internet.
*Para jugar: -En primer lugar, tratamos profesiones y oficios, hasta llegar a los negocios como las tiendas, supermercados y ferias. La "feria" libre era identificada por los niños, de manera más fácil, y se podía hacer rápidamente dentro del salón. Luego, considerando lo que necesitábamos para jugar, pintaron los billetes (una cantidad verde y otra naranja para cada uno), yo preparé las monedas, imprimiéndolas en cartulina amarilla y cortándolas con perforadora circular. Los carteles fueron plastificados para que cada vendedor pusiera el precio de sus productos con plumón para pizarra y así pudiera borrar (recurso reutilizable). -Los monederos fueron hechos por mi, como regalito para ellos, con goma Eva y "ojos saltones", imitando el monedero de Naruto, el que se muestra en la presentación con ejercicios para practicar previo al juego. Para esta practica, los billetes y las monedas estuvieron listos. -También, los apoderados fueron juntando envoltorios limpios, con papel dentro para rellenar y sellados con cinta adhesiva. -Para ser vendedores y compradores, hubieron turnos. Los compradores entraban a la feria cuando se indicaba que estaba abierta, pues antes los vendedores ordenaban sus puestos y anotaban precios; luego, debían elegir el producto, observar los carteles, sacar el dinero, contar y entregar lo correspondiente; consecuentemente, el vendedor (que también podía ayudarle), debía verificar. Para terminar el juego, los compradores debían irse, porque la feria cerraba y, entonces, los vendedores vaciaban sus cajas y contaban lo recaudado.
El juego, finalmente, resultó excelente, cumpliendo el objetivo matemático, pero también, fue muy divertido.
*El enlace lleva a una carpeta con los carteles, billetes y monedas en formato de imagen, pptx de introducción a la feria, pptx de ejercicios para comprender la dinámica de compra en la Feria de Kebo y pdf con material imprimible.
Qué lindos trabajos 🤩