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Guía de historia 6° año "Santiago durante el siglo XIX"
ProfeCoins 8
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 10 - 15 años
Info. del archivo doc, 2 páginas, 462 KB
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Guía en formato word editable de historia, 6° año básico "Santiago durante el siglo XIX". La guía contiene 2 páginas para trabajar con las siguientes actividades:
- Breve lectura del contenido a trabajar.
-Observar imágenes sobre el palacio Cousiño  y un conventillos respondiendo preguntas.

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Prueba Lectura - El fantasma de palacio (Mira Lobe) Prueba Lectura - El fantasma de palacio (Mira Lobe)
ProfeCoins 20
Cantidad descargas 10
Tipo de recurso Evaluación
Edad recomendada 8 - 10 años
Info. del archivo docx, 3 páginas, 729 KB
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(OA 3)
Leer y familiarizarse con un amplio repertorio de literatura para aumentar su conocimiento del mundo y desarrollar su imaginación.
Profundizar su comprensión de las narraciones leídas: -extrayendo información explícita e implícita- reconstruyendo la secuencia de las acciones de la historia describiendo a los personajes- describiendo el ambiente en que ocurre la acción.

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Comprensión lectora "El palacio de la reina" Comprensión lectora "El palacio de la reina"
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Cantidad descargas 7
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 8 - 10 años
Info. del archivo docx, 4 páginas, 820 KB
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Guía de comprensión lectora del texto "El palacio de la reina". Incluye preguntas de selección múltiple e identificación de sinónimos y antónimos de palabras extraídas del texto leído..................

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Motivación libro: "El fantasma de palacio" Motivación libro: "El fantasma de palacio" Motivación libro: "El fantasma de palacio"
ProfeCoins 6
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 8 - 9 años
Info. del archivo ppt, 6 páginas, 3,29 MB
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Les dejo esta motivación para el libro "El fantasma de palacio".

Muy importante motivarlos y entusiasmarlos antes de partir un libro. Para que así, por su propia cuenta, tomen la iniciativa de leer y empaparse del mundo de los libros. 

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Evaluación plan lector "el fantasma de palacio" - prefijos y sufijos 3° básico Evaluación plan lector "el fantasma de palacio" - prefijos y sufijos 3° básico Evaluación plan lector "el fantasma de palacio" - prefijos y sufijos 3° básico
ProfeCoins 11
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Tipo de recurso Evaluación
Edad recomendada 9 - 18 años
Info. del archivo docx, 6 páginas, 2,17 MB
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Querida comunidad PROFE 🍎 SOCIAL
El día de hoy les quiero compartir una evaluación que fue aplicada en tercero año básico en la asignatura de lenguaje y comunicación.
Contenido: 
  • Plan lector El fantasma de Palacio 
  • prefijos
  • sufijos
  • comprensión lectora de texto informativo y fábula 

Objetivos de aprendizaje: 
  • OA 4: Profundizar su comprensión de las narraciones leídas: extrayendo información explícita e implícita
  • OA 2: Comprender textos aplicando estrategias de comprensión lectora; por ejemplo: relacionar la información del texto con sus experiencias y conocimientos.
  • OA 21: Comprender la función de los pronombres en textos
Habilidades: Reconocer- aplicar. 

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El príncipe E El príncipe E El príncipe E El príncipe E El príncipe E
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 7 años
Info. del archivo ppsx, 24 páginas, 3,35 MB
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Emilio nos invita a conocer al simpático príncipe E del palacio de Letrilandia. El Power Point interactivo es presentado en 24 diapositivas en donde nos cuentan la historia del príncipe E. Cuenta con preguntas del cuento, utilizando imágenes más que texto. 

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TÉCNICAS DE ESTUDIO - AUTOAPRENDIZAJE TÉCNICAS DE ESTUDIO - AUTOAPRENDIZAJE TÉCNICAS DE ESTUDIO - AUTOAPRENDIZAJE TÉCNICAS DE ESTUDIO - AUTOAPRENDIZAJE TÉCNICAS DE ESTUDIO - AUTOAPRENDIZAJE
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Tipo de recurso Proyecto
Edad recomendada 10 - 18 años
Info. del archivo pdf, 55 páginas, 19,2 MB
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7 TÉCNICAS DE ESTUDIO - AUTOAPRENDIZAJE

  • Documento en PDF a color
  • 55 páginas
  • 7 métodos de autoaprendizaje para estudiar de manera efectiva.
- Técnica del subrayado
- Jerarquía de los colores
- Técnica pomodoro
- Método Cornell
- El palacio de la memoria
- Método Feynman
- Método Robinson

*El mejor método para estudiar es el que más se adapte a tu persona.

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Recurso elaborado por @ EDIs_TIPS. Prohibida su distribución comercial en otras plataformas que no sean profe.social o cuentas de mi autoría. Puedes encontrarme en Instagram para que no te pierdas de las novedades.

*Recuerda que puedes enviarme un mensaje desde mi perfil para cualquier consulta.

Reconocer características del género narrativo: El mito Reconocer características del género narrativo: El mito Reconocer características del género narrativo: El mito Reconocer características del género narrativo: El mito Reconocer características del género narrativo: El mito
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 10 - 12 años
Info. del archivo ppsx, 12 páginas, 1,45 MB
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Según cuentan, Helio, el dios del Sol, recorría el cielo todos los días desde oriente a occidente. Montado en un carro tirado por cuatro veloces corceles, el dios se desplazaba siempre por el mismo camino, hasta que, al anochecer, llegaba al océano. Allí se bañaban sus fatigados caballos, mientras él se retiraba a descansar en su palacio de oro bajo las aguas. Y era entonces cuando Selene, la diosa de la Luna, salía a presidir el firmamento nocturno. Después, cada madrugada, el dios partía hacia oriente para dar comienzo a una nueva jornada sobre la Tierra. 
Una de esas madrugadas, se presentó ante él su hijo Faetón, que residía junto con su madre en el mundo de los mortales. 
—Padre —dijo el joven—, la gente no cree que yo sea tu hijo. 
—¡Cómo! —exclamó el dios—. Dime qué puedo hacer para demostrarlo. 
—Lo único que acabará con las dudas de esas gentes es que me dejes conducir tu carro. Eso bastará para demostrar que eres mi padre. 
—Hijo, no puedo concederte ese deseo: mis caballos son muy fogosos y solo me obedecen a mí. 
—Eres un dios y nunca  te he pedido nada. Por favor, concédeme hoy lo  que te pido—dijo Faetón llorando. 
Helio, conmovido, se acercó al muchacho, le puso una mano en el hombro y, mirándolo fijamente, le dijo: 
—Hijo, me gustaría complacerte, pero eso que me pides es muy peligroso. Pero Faetón insistió y siguió llorando hasta que Helio cedió a sus deseos, no sin antes hacerle numerosas recomendaciones. 
Satisfecho, Faetón tomó las riendas y emprendió su marcha por el cielo; pero los caballos se desbocaron pronto y el joven perdió el control. El carro se salió de su ruta: unas veces pasaba muy cerca de la Tierra y otras se alejaba demasiado de ella. Según cuentan, así surgieron los desiertos y los polos, como consecuencia de los incendios y de la congelación que el incierto rumbo del carro provocó. 
            Finalmente, Zeus, el rey de los dioses, tuvo que intervenir para que Helio pudiera volver a conducir su carro.

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Civilización de MESOPOTAMIA Civilización de MESOPOTAMIA Civilización de MESOPOTAMIA
ProfeCoins 5
Calificación 5.0 de 5 (1 reseña)
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Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 6 - 18 años
Info. del archivo pptx, 6 páginas, 982 KB
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 | Jardines colgantes de BabiloniaLa región de Mesopotamia fue el hogar de distintos pueblos que habitaron la zona de la fértil medialuna o creciente fértil, siendo los sumerios la base de las civilizaciones que allí se desarrollaron Más tarde, otros pueblos, como los Acadios, Asirios, Sumerios, Babilonios entre otros que dieron origen a la cultura de la Civilización de Mesopotamia.  Los pueblos mesopotámicos fueron grandes agricultores, gracias al aporte de los ríos Tigris y Éufrates, y una de sus principales dificultades era denar la tierra después de las inundaciones producto de la subida del río, fue así como construyeron una compleja red de canales, embalses y presas. También fueron destacados artesanos y comerciantes, actividades que les dieron gran riqueza. Organizados en ciudades-Estado, su religión era politeísta y cada ciudad-Estado contaba con su propia deidad protectora. Entre los principales centros urbanos encontramos Ur, Uruk, Lagach, Eridu entre otros. 
 
Su gobierno era una monarquía teocrática en donde el rey era considerado representante de la divinidad, con poder absoluto sobre todo el territorio. El palacio y el templo de cada ciudad eran los centros de la economía y la vida cotidiana. Las funciones administrativas eran realizadas por los sacerdotes. 
Desarrollaron conocimientos astronómicos ya que los babilonios pensaban que la vida de todas las personas dependía de la posición astral en el día de su nacimiento. De esta forma, crearon el horóscopo y descubrieron los signos del zodiaco. 

En matemática, los mesopotámicos nos legaron la multiplicación, la división y el sistema sexagesimal; por eso la circunferencia se divide en 360 grados, la hora en 60 minutos y el minuto en 60 segundos. Los sumerios elaboraron los primeros contratos comerciales y los más antiguos códigos legales. Ellos fueron los precursores del cheque, la letra de cambio y el pagaré. También inventaron la rueda y la aplicaron a la construcción de carros

La escritura que surgió en Sumer se realizaba en forma de pequeña cuña (cuneiforme) sobre una tablilla de arcilla blanda. Los sumerios fueron el primer pueblo de la historia que redacto códigos de leyes escritas, lo que se consolido durante el imperio babilonio en el código de Hammurabi, que incluía la reconocida fórmula de “ojo por ojo, diente por diente”. Desarrollaron el arte y la arquitectura, destacando los templos escalonados llamados zigurats que servían de observatorio. A los sumerios también se les atribuye la invención de la bóveda, el arco, las rampas y subidas sin escalones que conducían de un edificio a otro. 
 
Grupos sociales de Mesopotamia 
 
Libres (awilum): Grupo dominante compuesto por el rey y su familia, los sacerdotes y funcionarios reales, los grandes propietarios de tierras y los más importantes comerciantes y artesanos. Súbditos(mushkenum): Aunque podían ser propietarios, dependían del Estado para su subsistencia y no podían viajar sin autorización. Eran campesinos y artesanos que trabajaban para el templo o el Estado y estaban obligados a participar en las campañas militares. 
Esclavos (wardum): Considerados propiedad del Estado, de un templo, o de particulares, no tenían derechos. Había quienes perdían su libertad por deudas (y podían volver a comprarla) y los prisioneros de guerra
Pack de Juegos Interactivos: Los Números Romanos Pack de Juegos Interactivos: Los Números Romanos Pack de Juegos Interactivos: Los Números Romanos
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 10 - 12 años
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Este pack incluye dos emocionantes juegos interactivos desarrollados en Ren'Py, además de una presentación de PowerPoint de regalo que detalla el origen de los números romanos, sus reglas y sus usos en la actualidad. Los juegos están diseñados para enseñar y reforzar el conocimiento de los números romanos de una manera divertida e interactiva para los niños.
1. Aventura Números Romanos
Descripción: En "Aventura Números Romanos", los jugadores acompañan a Sir Valor en una serie de desafíos en los que deben seleccionar el nivel de dificultad (cinco niveles en total):
  • Nivel 1: Números del 1 al 100
  • Nivel 2: Números del 101 al 500
  • Nivel 3: Números del 501 al 1000
  • Nivel 4: Números del 1001 al 2000
  • Nivel 5: Números del 2001 al 3999
Mecánica del Juego: Los niños deben identificar el equivalente en números arábigo de los números romanos presentados, eligiendo entre tres alternativas. Si la respuesta es correcta, Sir Valor estará muy feliz; de lo contrario, se pondrá triste.
Objetivo: El objetivo es responder correctamente a las preguntas. Al finalizar, se muestra el total de respuestas correctas obtenidas. Si los jugadores consiguen 10 respuestas correctas, llegarán al palacio real y Sir Valor habrá cumplido su misión. Luego, se presenta un menú con las opciones de "Volver a jugar" o "Salir del juego".
2. Números Romanos Aventuras
Descripción: En "Números Romanos Aventuras", los jugadores también acompañan a Sir Valor y deben seleccionar entre cinco niveles de dificultad, similares al primer juego:
  • Nivel 1: Números del 1 al 100
  • Nivel 2: Números del 101 al 500
  • Nivel 3: Números del 501 al 1000
  • Nivel 4: Números del 1001 al 2000
  • Nivel 5: Números del 2001 al 3999
Mecánica del Juego: Los niños deben identificar el equivalente en número arábigo de los números romanos presentados. Si la respuesta es correcta, obtienen un punto; de lo contrario, Sir Valor se pondrá triste.
Objetivo: El objetivo es responder correctamente 10 preguntas como sea posible. Al finalizar el juego, se muestra el total de respuestas correctas e incorrectas obtenidas.
Instrucciones para Ejecutar los Juegos:
  1. Descomprimir los archivos zip.
  2. Ejecutar el archivo .exe o la aplicación.
Compatibilidad: Los juegos son compatibles con sistemas operativos Windows.
PUEDES VER EL VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=YbB33RchDUs

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