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Flashcards ¿Qué es? Flashcards ¿Qué es? Flashcards ¿Qué es?
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Calificación 5.0 de 5 (1 reseña)
Cantidad descargas 201
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 5 - 8 años
Info. del archivo pdf, 6 páginas, 2,31 MB
Cantidad comentarios 7
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👻Flashcards ¿Qué es? - Lenguaje🎃

Un divertido recurso con la temática Halloween para que los niños desarrollen el lenguaje,  cada flashcard tiene una imagen donde el niño(a) deberá responder ¿Qué es? ejemplo: castillo, se le puede agregar mas preguntas ¿Quién vive en el castillo? ¿De qué color es el castillo? y así sucesivamente.

Contiene: 20 flashcards
 
#díademuertos #halloween
¿Quién pregunta? ¿Quién pregunta? ¿Quién pregunta? ¿Quién pregunta?
ProfeCoins 20
Cantidad descargas 2
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 10 años
Info. del archivo pdf, 9 páginas, 1,7 MB
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Actividad para trabajar el nivel pragmático y semántico: coherencia del discurso, diálogos, comprensión de preguntas con encabezadores, comprensión lectora, atención y memoria.
Contiene:
  • 27 tarjetas con respuestas
  • 27 tarjetas con preguntas

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Las emociones Las emociones Las emociones Las emociones
ProfeCoins 20
Cantidad descargas 6
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 5 - 10 años
Info. del archivo pdf, 9 páginas, 2,48 MB
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Actividad para trabajar el reconocimiento de emociones y estados de ánimo, asi como la identificación de las causas que pueden provocar dichos estados.
Contiene: 
  • Un tablero para ir avanzando con dado.
  • 27 tarjetas con preguntas para pensar y responder: ¿cómo me siento si..?
  • 12 fichas con caritas con distintas emociones, para usar junto con el tablero o para usar como juego de la memoria.
  • 12 fichas con caritas tipo "emoji", para usar junto con el tablero o para usar como juego de la memoria.

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Láminas de las emociones.
Gratis!
Cantidad descargas 6
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 8 años
Info. del archivo pdf, 2 páginas, 546 KB
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Este set incluye 15 láminas diseñadas para trabajar el reconocimiento e identificación de emociones básicas y complejas. Cada lámina presenta:
  • Una ilustración clara y expresiva que representa una emoción específica (por ejemplo, alegría, tristeza, enojo, miedo, sorpresa, amor, vergüenza).
  • El nombre de la emoción escrita en la parte inferior.
Objetivo de Aprendizaje:
  • Reconocer e identificar diferentes emociones a partir de expresiones faciales y corporales.
  • Reflexionar sobre situaciones cotidianas en las que pueden surgir estas emociones.
  • Desarrollar la empatía y habilidades para expresar y gestionar las emociones de forma adecuada.

Además, al imprimirlo dos veces, se puede utilizar como un juego memorice.

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DOMINÓ FONÉTICO - M DOMINÓ FONÉTICO - M
ProfeCoins 15
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 10 años
Info. del archivo pdf, 3 páginas, 4,09 MB
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Dominó Fonético "M"
Este material está diseñado para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades fonéticas de manera divertida y dinámica. A través del juego del dominó, los niños aprenderán a identificar y pronunciar palabras que comienzan con la letra "M". ¡Una forma excelente de hacer que el aprendizaje sea interactivo y entretenido!
Objetivos de Aprendizaje
  • Identificar palabras que inician con la letra "M".
  • Mejorar la pronunciación y la fluidez al hablar.
  • Fomentar la atención y la concentración a través del juego.
  • Desarrollar habilidades sociales al jugar en grupo.


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Fichas Pragmáticas Fichas Pragmáticas Fichas Pragmáticas Fichas Pragmáticas
ProfeCoins 20
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 7 años
Info. del archivo pdf, 8 páginas, 1,57 MB
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Objetivo Pedagógico:
Desarrollar el lenguaje pragmático, favoreciendo la comprensión, interpretación y expresión verbal en diversas situaciones comunicativas. Este material busca fortalecer las habilidades sociales, la resolución de problemas y el uso adecuado del lenguaje en contextos cotidianos.

Descripción del Material:
  • 72 fichas ilustradas que representan situaciones de la vida cotidiana

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Cuadernillo para estimular la Conciencia Semántica y la Conciencia Pragmática. Cuadernillo para estimular la Conciencia Semántica y la Conciencia Pragmática. Cuadernillo para estimular la Conciencia Semántica y la Conciencia Pragmática. Cuadernillo para estimular la Conciencia Semántica y la Conciencia Pragmática. Cuadernillo para estimular la Conciencia Semántica y la Conciencia Pragmática.
ProfeCoins 5
Cantidad descargas 1
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 5 - 10 años
Info. del archivo pdf, 39 páginas, 8,6 MB
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Actividades para estimular la Conciencia Semántica y la Conciencia Pragmática.
La conciencia pragmática trata del contexto de comunicación y de la habilidad para comprender y expresarse con otras personas (sin importar la edad del receptor o emisor) utilizando lenguaje de manera apropiada y correspondiente a la situación en la que se encuentran.
La conciencia semántica, consiste en la relación de otorgar un significado a un significante o palabra, por ende, en este nivel los niños deben integrar a su vocabulario nuevas palabras que desconocen con sus significados, en caso que la palabra sea de un objeto, deben asociar también la palabra y la imagen del objeto.
Previamente a las actividades están presentes los objetivos de aprendizajes correspondientes al currículum nacional.

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Programar a través de los cuentos Programar a través de los cuentos
ProfeCoins 62
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 4 - 5 años
Info. del archivo pdf, 4 páginas, 416 KB
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Este material es un ejemplo de cómo podemos programar en nuestra aula especifica a través de cuentos, centrándonos en el ámbito de comunicación y lenguajes. 

Se trata de una programación mensual que parte del cuento el Monstruo de colores va al cole ( pensada para el mes de septiembre) y para alumnado de nivel competencial 4-5 años.

La plantilla se divide en : 

1. Objetivos específicos : habilidades pragmáticas, léxico semánticas y habilidades metafonológicas ( memoria auditiva, conciencia léxica y conciencia silábica).

2. Indicadores de evaluación.

3. Actividades/Tareas. 

Este mismo guión lo podéis utilizar para programar otros cuentos, incluyendo mismos objetivos o aumentando nivel de complejidad según las necesidades del alumnado. Las actividades se enfocan en función de la temática del cuento. 

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Juego Print & Play - LOTERÍA Educación Física
ProfeCoins 10
Cantidad descargas 60
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 5 - 14 años
Info. del archivo Link privado a drive.google.com
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28 de Mayo
Día internacional del Juego


Como sabemos, cada día cobra más importancia el rol del juego dentro de la educación, nadie desconoce que para los niños es motor de descubrimiento y curiosidad efectivo. Dice el reconocido Francisco Mora Teruel que el juego “es el arma más poderosa del aprendizaje”, por lo tanto, podemos considerarla la herramienta más eficaz que tenemos a nuestra disposición en el difícil arte de educar. Si logramos hacer que nuestros alumnos y alumnas quieran conocer aquello que deben aprender, habremos dado un gran primer paso en nuestra labor.

En ese contexto comparto con ustedes una Lotería de Educación Física y Salud en versión print & play, (imprimir y jugar), recurso didáctico para ser utilizado por los más pequeños (y no tanto) en el colegio o en sus casas.

Esta Lotería está diseñada para estimular en nuestras niñas y niños el aprendizaje de los números, la lectura y el inglés en forma didáctica y entretenida, utilizando conceptos relacionados a la asignatura de Educación Física y Salud.

Al igual que muchas loterías utilizadas en el contexto educativo, esta permite ampliar el vocabulario y aprender nuevas palabras en español y también en inglés. Estimula la percepción, discriminación y memoria visual y auditiva, potencia la atención, mejora la coordinación óculo manual al marcar los números o conceptos y desarrolla habilidades pragmáticas tales como el “control de impulsos” y el “manejo de la ansiedad”, entre otros beneficios psicosociales asociados al jugar en familia.

Adjunto 48 tableros en español y los mismos 48 en inglés, una plantilla con todos los conceptos para marcar las imágenes que van saliendo y una imagen de cómo jugar, aunque seguramente ya todos han vivido la experiencia de jugar una Lotería.

*ACTUALIZACIÓN*

RULETA PARA EL SORTEO: https://wheelofnames.com/p8j-hn4


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RULETAS, VERDURAS & INFERENCIAS VISUALES RULETAS, VERDURAS & INFERENCIAS VISUALES RULETAS, VERDURAS & INFERENCIAS VISUALES RULETAS, VERDURAS & INFERENCIAS VISUALES
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Calificación 5.0 de 5 (2 reseñas)
Cantidad descargas 635
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 6 años
Info. del archivo pdf, 8 páginas, 1,05 MB
Cantidad comentarios 13
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Hoy os traigo 16 ruletas para trabajar inferencias visuales con imágenes de frutas y verduras.
Las inferencias visuales nos ayudan a mejorar la comprensión del lenguaje oral y escrito.
Las ruletas ayudarán a responder cuestiones:
- ¿Qué es?
- ¿Cómo es?
- ¿Me gusta?

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