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Guía de lenguaje "Punto, punto y coma y dos puntos" 5° y 6°año
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Recommended age 9 - 12 years
File information doc, 2 pages, 744 KB
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Guía en formato word editable de lenguaje y comunicación quinto  y sexto año básico "Punto, punto y coma y dos puntos" . Contiene:
-Definición y ejemplos del contenido a trabajar: Punto aparte, punto seguido, dos puntos, punto y coma, punto final.
-Identificar el tipo de signo de puntuación utilizado.
-Lectura de mito sobre las aventuras de Ulises y las sirenas, incorporando e identificando signos de puntuación aplicados.
-Escribir un párrafo sobre un hecho paranormal utilizando correctamente los signos de puntuación.

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Guía "Los Párrafos y los puntos" Segundo año básico.
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Recommended age 8 - 12 years
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Guía en formato word editable de lenguaje y comunicación, segundo año básico "El párrafo y los signos de puntuación". La guía contiene 2 páginas con ejercicios de:
-Lectura de una carta.
-Completar conceptos con párrafos y signos de puntuación.
-Marcar puntos en una carta.
-Ubicar punto seguido, dos puntos, punto aparte y punto final donde corresponda.

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El gato
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Resource type Lesson
Recommended age 4 - 18 years
File information pptx, 1 pages, 76 KB
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Otra versión del clásico juego "El gato":
Esta pensada para que la clase no sea tan abrumadora y los niños puedan disfrutar al máximo la clase.

¿Cómo se juega?:
El alumno dirá al profesor la casilla que quiere elegir a través de los números.
Al hacer clic en la casilla aparecerá la respectiva X y si se le vuelve a dar clic, aparecerá el O. A  su vez la O también puede volver a ser X dándole clic en el O.

El botón de Nueva partida desaparecerá las X y O, mientras que el botón de Resetear puntos hará desaparecer los puntos.

Para marcar puntos deben de dar clic en el "jugador" correspondiente:
El jugador 1 es la X
El jugador 2 es la O
El máximo de puntos es 5, lo que significa que el que llegue a 5 será el ganador.
Describir personajes Describir personajes Describir personajes Describir personajes Describir personajes
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Recommended age 8 - 11 years
File information pptx, 13 pages, 4.92 MB
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Pasos para la descripción de personajes a partir de un texto de supermán.

 
Motivar la clase con la descripción de Albus Dumbledore, inviar a los niños a poner atención a las pistas que les ayudarán a descubrir al personaje. 

Proyectar el párrafo, marcar los puntos apartes para identificar las oraciones. 

MARCAPÁGINAS FRASES ESPACIALES DÍA DEL ESTUDIANTE MARCAPÁGINAS FRASES ESPACIALES DÍA DEL ESTUDIANTE
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Resource type Lesson
Recommended age 6 - 18 years
File information pdf, 4 pages, 2.86 MB
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Marcapáginas con imágenes de monstruos ambientadas en el espacio para regalar a tus estudiantes en su día.
¿Qué incluye?
Quince diseños diferentes de marcapáginas con quince frases diferentes.
¿Para que sirve?
  • Para hacer un obsequio.
  • Para demostrar nuestro cariño
  • Para animar a la lectura.
  • Para marcar el punto exacto donde se interrumpe la lectura.

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¡Resuelve las sumas y descubre la imagen!
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Resource type Activity
Recommended age 4 - 5 years
File information Private link to wordwall.net
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Hay muchas maneras de integrar el tema de navidad con las matemáticas. Aprender a sumar no tiene por qué ser aburrido, por eso desde Nuestra Galaxia Digital hemos aprovechado la herramienta Wordwall para crear este entretenido juego.

Tus estudiantes verán una suma sencilla y cuando sepan la respuesta correcta, tendrán que marcar el pulsador lo más rápido posible antes de que se termine de revelar la imagen para poder ganar la mayor puntuación.

Luego le aparecerán varias opciones y tendrán que elegir una de ellas. La plataforma le indicará si es correcta o incorrecta, los puntos obtenidos y revelará la imagen.

Esta es una muestra para que puedas apreciar lo que podemos diseñar para ti o para tu colegio, academia, instituto o cualquier tipo de negocio. También podemos personalizar distintos tipos de juegos y ajustarlos a diferentes áreas del conocimiento, temáticas y edades.

Para conocer más de nuestro trabajo, te invitamos a seguirnos en nuestro perfil de Profe.Social asi como en Nuestra Galaxia Digital, en Facebook e Instagram =) 
Estrategias de evaluación formativa y retroalimentación Estrategias de evaluación formativa y retroalimentación Estrategias de evaluación formativa y retroalimentación Estrategias de evaluación formativa y retroalimentación
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Resource type Assessment
Recommended age 6 - 18 years
File information pdf, 8 pages, 8.57 MB
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Pack de recursos para la evaluación entre pares. Contiene: 
  • Dos estrellas y un deseo: Los estudiantes deben identificar dos aspectos positivos del trabajo de un compañero y luego expresar una sugerencia (deseo) sobre lo que el compañero podría hacer la próxima vez para mejorar algún aspecto específico del trabajo.
  • ¡A subir la temperatura!: Esta estrategia se basa en la retroalimentación de tres aspectos: 1) positivos o bien logrados, que serían los puntos cálidos, 2) deficientes o menos logrados que serían los puntos fríos y 3) consejos o sugerencias para mejorar su trabajo o subir la
    temperatura de estos puntos fríos.
  • El semáforo: Esta estrategia se basa en poner comentarios o sugerencias
    usando los colores del semáforo, los estudiantes deben marcar con
    verde los aspectos que están logrados, con amarillo los que requieren mejoras pero están bien encaminados y con rojo lo que está incorrecto y necesita cambios significativos
  • El Sándwich de la retroalimentación: Esta estrategia es similar a
    la de “Dos estrellas y un deseo” y se basa en hacer tres comentarios: dos
    positivos, asociados a los aspectos mejor logrados (pan) y uno que identica un aspecto a ser mejorado
Estos recursos están en formato a color y en blanco y negro

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A Pintar la Bandera Chilena
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Recommended age 4 - 7 years
File information png, 334 KB
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Este documento en tamaño word, contiene una bandera chilena para que las y los niños puedan pintarla con los dedos. Además, contiene una parte (la de la estrella) para rellenar con plastilina, de esta manera pueden combinar técnicas y trabajar su motricidad.
La bandera lleva una guía de puntos o círculos que los y las niñas tendrán que marcar.
En la parte de abajo, va un modelo con los colores de referencia.
Espero les guste. Gaby
Guía de síntesis "Plano cartesiano, transformaciones isométricas, congruencias" 5°
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Recommended age 9 - 12 years
File information docx, 2 pages, 88.9 KB
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Guía en formato word editable de matemática, quinto año "Congruencia"  "Plano cartesiano" "Transformaciones isométricas".  Contiene resumen o síntesis de 2 contenidos. La guía es de 2 páginas divididas en dos, las cuales incluye ejercicios de los contenidos señalados, tales como:
-Marcar segmentos en figuras geométrica
-Dibujar figuras 
-Ubicar puntos en plano cartesiano
- Marcar coordenadas en plano
- Identificar y dibujar congruencia 

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juego vocálico"
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Recommended age 4 - 8 years
File information pdf, 1 pages, 3.07 MB
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Aquí te dejo un juego vocálico que puedes redactar para imprimirlo en un plotter y jugar con tus estudiantes. Este juego está diseñado para ayudarles a reconocer las vocales y practicar su articulación de una manera divertida y educativa.

Objetivo de aprendizaje 
Descubrir en contextos lúdicos, atributos fonológicos de palabras conocidas, tales como conteo de palabras, segmentación y conteo de sílabas, identificación de sonidos finales e iniciales.

Comunicar oralmente temas de su interés, empleando un vocabulario variado e incorporando palabras nuevas y pertinentes a las distintas situaciones comunicativas e interlocutores

Reconocer palabras que se encuentran en diversos soportes asociando algunos fonemas a sus correspondientes grafemas.


  1. Objetivo:
    • El objetivo del juego es reconocer las vocales y practicar su articulación de manera divertida y educativa.
  2. Materiales:
    • Plotter con la impresión del juego vocálico.
    • Tijeras para cortar.
    • Fichas pequeñas (opcional).
    • Marcadores o lápices de colores.
  3. Preparación:
    • Imprime el juego vocálico en un plotter en un tamaño lo suficientemente grande como para que sea visible para todos los estudiantes.
    • Recorta las letras y las imágenes.
  4. Jugadores:
    • El juego puede ser jugado por un mínimo de dos jugadores, pero es ideal para grupos pequeños o equipos en un entorno de aula.
  5. Inicio del Juego:
    • Los jugadores se dividen en equipos, si es necesario.
    • Cada equipo elige un color de marcador o lápiz para marcar las casillas.
  6. Turnos:
    • El juego se desarrolla por turnos.
    • En cada turno, un jugador de cada equipo avanza y selecciona una vocal.
  7. Selección de Vocales:
    • El jugador que tenga el turno selecciona una vocal del tablero.
    • Las vocales están dispuestas en el tablero en forma de cuadrícula.
  8. Indicaciones de la Casilla:
    • Cada casilla del tablero tiene una indicación que determina qué tipo de palabras deben decir los jugadores relacionadas con la vocal seleccionada.
    • Las indicaciones pueden ser:
      • Palabras que comienzan con la vocal.
      • Palabras que terminan con la vocal.
      • Palabras que contienen la vocal.
      • Otras variaciones según la preferencia del maestro o los jugadores.
  9. Desarrollo del Turno:
    • Los jugadores deben decir en voz alta palabras que cumplan con la indicación dada en la casilla, dependiendo de la vocal seleccionada.
    • Por ejemplo, si la vocal seleccionada es "A" y la indicación es "Palabras que comienzan con la vocal", los jugadores pueden decir "avión", "árbol", etc.
    • Si los jugadores dicen una palabra correctamente, marcan esa casilla con su color.
  10. Puntuación:
    • Los equipos acumulan puntos marcando casillas con su color.
    • Al final del juego, se cuentan las casillas marcadas por cada equipo para determinar al ganador.
  11. Variantes y Adaptaciones:
    • Se pueden introducir variantes como límites de tiempo por turno, restricciones en las palabras que se pueden decir, entre otros desafíos.
    • Los maestros pueden adaptar las reglas según la edad y nivel de habilidad de los estudiantes.
  12. Final del Juego:
    • El juego puede terminar cuando todos los espacios del tablero han sido marcados o cuando se alcanza un límite de tiempo preestablecido.
    • El equipo con más casillas marcadas al final del juego gana.

¡Diviértete jugando y aprendiendo con las vocales
  1. Objetivo:
    • El objetivo del juego es reconocer las vocales y practicar su articulación de manera divertida y educativa.
  2. Materiales:
    • Plotter con la impresión del juego vocálico.
    • Tijeras para cortar.
    • Fichas pequeñas (opcional).
    • Marcadores o lápices de colores.
  3. Preparación:
    • Imprime el juego vocálico en un plotter en un tamaño lo suficientemente grande como para que sea visible para todos los estudiantes.
    • Recorta las letras y las imágenes.
  4. Jugadores:
    • El juego puede ser jugado por un mínimo de dos jugadores, pero es ideal para grupos pequeños o equipos en un entorno de aula.
  5. Inicio del Juego:
    • Los jugadores se dividen en equipos, si es necesario.
    • Cada equipo elige un color de marcador o lápiz para marcar las casillas.
  6. Turnos:
    • El juego se desarrolla por turnos.
    • En cada turno, un jugador de cada equipo avanza y selecciona una vocal.
  7. Selección de Vocales:
    • El jugador que tenga el turno selecciona una vocal del tablero.
    • Las vocales están dispuestas en el tablero en forma de cuadrícula.
  8. Indicaciones de la Casilla:
    • Cada casilla del tablero tiene una indicación que determina qué tipo de palabras deben decir los jugadores relacionadas con la vocal seleccionada.
    • Las indicaciones pueden ser:
      • Palabras que comienzan con la vocal.
      • Palabras que terminan con la vocal.
      • Palabras que contienen la vocal.
      • Otras variaciones según la preferencia del maestro o los jugadores.
  9. Desarrollo del Turno:
    • Los jugadores deben decir en voz alta palabras que cumplan con la indicación dada en la casilla, dependiendo de la vocal seleccionada.
    • Por ejemplo, si la vocal seleccionada es "A" y la indicación es "Palabras que comienzan con la vocal", los jugadores pueden decir "avión", "árbol", etc.
    • Si los jugadores dicen una palabra correctamente, marcan esa casilla con su color.
  10. Puntuación:
    • Los equipos acumulan puntos marcando casillas con su color.
    • Al final del juego, se cuentan las casillas marcadas por cada equipo para determinar al ganador.
  11. Variantes y Adaptaciones:
    • Se pueden introducir variantes como límites de tiempo por turno, restricciones en las palabras que se pueden decir, entre otros desafíos.
    • Los maestros pueden adaptar las reglas según la edad y nivel de habilidad de los estudiantes.
  12. Final del Juego:
    • El juego puede terminar cuando todos los espacios del tablero han sido marcados o cuando se alcanza un límite de tiempo preestablecido.
    • El equipo con más casillas marcadas al final del juego gana.

¡Diviértete jugando y aprendiendo con las vocales!

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