![El gato](https://profe.social/rails/active_storage/representations/proxy/eyJfcmFpbHMiOnsibWVzc2FnZSI6IkJBaHBBMUJzQXc9PSIsImV4cCI6bnVsbCwicHVyIjoiYmxvYl9pZCJ9fQ==--bef5cb2ca1030fb407e439a3548340756234b295/eyJfcmFpbHMiOnsibWVzc2FnZSI6IkJBaDdDVG9MWm05eWJXRjBTU0lJYW5CbkJqb0dSVlE2RkhKbGMybDZaVjkwYjE5c2FXMXBkRnNIYVFKWUFta0NoQU02QzJ4dllXUmxjbnNHT2dsd1lXZGxhUUE2REdOdmJuWmxjblE2Q1hkbFluQT0iLCJleHAiOm51bGwsInB1ciI6InZhcmlhdGlvbiJ9fQ==--deb6266f7a80aa2aa4c4b1597082904ce6899af1/preview-11867-1.jpg)
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Resource type | Lesson |
Recommended age | 4 - 18 years |
File information | pptx, 1 pages, 76 KB |
Otra versión del clásico juego "El gato":
Esta pensada para que la clase no sea tan abrumadora y los niños puedan disfrutar al máximo la clase.
¿Cómo se juega?:
El alumno dirá al profesor la casilla que quiere elegir a través de los números.
Al hacer clic en la casilla aparecerá la respectiva X y si se le vuelve a dar clic, aparecerá el O. A su vez la O también puede volver a ser X dándole clic en el O.
El botón de Nueva partida desaparecerá las X y O, mientras que el botón de Resetear puntos hará desaparecer los puntos.
Para marcar puntos deben de dar clic en el "jugador" correspondiente:
El jugador 1 es la X
El jugador 2 es la O
El máximo de puntos es 5, lo que significa que el que llegue a 5 será el ganador.
Esta pensada para que la clase no sea tan abrumadora y los niños puedan disfrutar al máximo la clase.
¿Cómo se juega?:
El alumno dirá al profesor la casilla que quiere elegir a través de los números.
Al hacer clic en la casilla aparecerá la respectiva X y si se le vuelve a dar clic, aparecerá el O. A su vez la O también puede volver a ser X dándole clic en el O.
El botón de Nueva partida desaparecerá las X y O, mientras que el botón de Resetear puntos hará desaparecer los puntos.
Para marcar puntos deben de dar clic en el "jugador" correspondiente:
El jugador 1 es la X
El jugador 2 es la O
El máximo de puntos es 5, lo que significa que el que llegue a 5 será el ganador.
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