Textos olimpiadas, Identificar información literal e inferencial. Textos olimpiadas, Identificar información literal e inferencial. Textos olimpiadas, Identificar información literal e inferencial. Textos olimpiadas, Identificar información literal e inferencial. Textos olimpiadas, Identificar información literal e inferencial.
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Calificación 4.0 de 5 (1 reseña)
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Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 10 - 13 años
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Temática olimpiada, estos textos los estoy usando para que mis estudiantes aprendan a identificar y extraer información explicita e implícita, literal e inferencial. 
Ejercicio para crear preguntas utilizando pistas de inicio para apoyarles. 
Este tipo de pregunta es transversal, se utiliza en todos los niveles y en todas las asignaturas. 

DESCARGA AQUÍ MATERIAL DE MISMA UNIDAD:
Pista para formular preguntas. Niveles de comprensión

NIVELES DE COMPRESIÓN Ejercicios prácticos




¡Jugando con los días de la semana!
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 6 años
Info. del archivo png, 222 KB
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Al momento del saludo los invitamos a jugar con esta ruleta. Los invito a que lo pinten y le pongan una aguja y girarla. Y hacer preguntas como: ¿Qué día es hoy?, ¿Qué día es mañana?, ¿Que día fue ayer?...
Para aprenderse los días de manera mas lúdica y entretenida cantar la canción de los días de la semana con el cuerpo.

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Juego "tómbola de participaciones" para clases en línea
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 15 años
Info. del archivo pptx, 2 páginas, 650 KB
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Juego "tómbola de participaciones"
Este recurso editable en PowerPoint lo podrán usar en clases en línea para elegir a participantes en las actividades que quieran hacer como preguntas. 
Le pueden dar el uso que quieran, únicamente cambian los nombres que están en los papelitos por el nombre de sus alumnos y listo. 
Les ofrezco también ayudar después de descargar el juego, pueden comunicarse conmigo a través de mi pagina de Facebook: https://www.facebook.com/RecursosEducativosDigitales.MissCeci/ 

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Instrucciones como hacer una veleta
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Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 7 - 8 años
Info. del archivo docx, 1 páginas, 54,5 KB
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Instrucciones paso a paso para hacer una veleta en clases. 
materiales: 
  • plastilina
  • lápiz mina con goma 
  •  plato de cartón 
  • bombilla
  • alfileres 
Se puede hacer como trabajo individual o grupal.
pueden complementarlo con una ficha de experiencia práctica con preguntas y exploración. 

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Habilidad de hacer preguntas sobre el texto Habilidad de hacer preguntas sobre el texto Habilidad de hacer preguntas sobre el texto Habilidad de hacer preguntas sobre el texto Habilidad de hacer preguntas sobre el texto
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Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 5 - 15 años
Info. del archivo pdf, 12 páginas, 1,88 MB
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Lenguaje y Comunicación
Comprensión lectora

  • Lecturas breves para que los estudiantes formulen preguntas.
  • Item verdadero y falso

Luego pueden intercambiar las fichas y responder las preguntas.

La habilidad de preguntar se revela como un arte que va más allá de la simple búsqueda de respuestas; es un medio para ampliar el pensamiento, influir en la calidad del conocimiento y fomentar el pensamiento crítico.

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Enseña como un pirata 🏴‍☠️ Enseña como un pirata 🏴‍☠️ Enseña como un pirata 🏴‍☠️ Enseña como un pirata 🏴‍☠️
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Calificación 5.0 de 5 (1 reseña)
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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 4 - 18 años
Info. del archivo pdf, 8 páginas, 2,08 MB
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ENSEÑA COMO UN PIRATA - libro de Dave Burgess

Este post es un pequeño resumen del libro "Enseña como un Pirata".

Como la vida del pirata, la enseñanza es una aventura llena de desafíos y de emociones.

En el libro se habla de las siguientes caracteristicas necesarias para enseñar como un pirata:

PASIÓN

Tanto el profesor como los estudiantes deben estar entusiasmados con el tema para que el aprendizaje sea significativo.

  • Cuando enseñes algo que no te apasiona lo suficiente, es bueno tener presente los contenidos que SI te gusta enseñar. Esto te ayudará a recordar tu pasión por enseñar, esa por la cual te convertiste en docente.
  • Considera de qué forma podrías traer tu pasión personal y/o la de tus estudiantes a la sala de clases (ejemplo: haciendo referencia a juegos de video o caricaturas que tus estudiantes amen).
  • Muestra a tus estudiantes que estás ansios@ por enseñar esta clase y verlos aprender este tema en particular.

INMERSIÓN

Tanto el profesor como los estudiantes deben estar inmersos en la clase para que el aprendizaje sea significativo.

  • Mantente participativo e involucrado en la clase, no dejes algo ahí para que los estudiantes lean o vean mientras tu descansas.
  • Demuéstrale a tus estudiantes que estás disponible y presente para apoyarlos en este aprendizaje.
  • En resumen, demuestra que estás presente en cuerpo y mente para ellos en todo momento.

RELACIÓN

Para que el aprendizaje sea significativo el profesor debe mantener una relación positiva con sus estudiantes.

  • Intenta conectar tu clase con los intereses personales de estudiantes, se les hará más fácil asimilar la información y se sentirán más cercanos.
  • Intenta conversar con ellos fuera del aula, en el pasillo, almuerzo o recreos, es la mejor forma de conocer sus intereses.
  • Demuéstrales que crees en sus capacidades y que pueden lograr el éxito si se lo proponen. Esto genera confianza y apoyo en el aprendizaje

ANÁLISIS

Tanto el profesor como los estudiantes deben hacer y analizar preguntas para activar su lado creativo.

  • Hacerse la pregunta correcta es el primer paso para activar la creatividad.
  • En lugar de preguntarte cómo mantener despiertos a tus estudiantes hoy, puedes preguntarte algo así:

    • "¿Cómo puedo hacer que esta clase sea extremadamente entretenida, atractiva y poderosa para que mis alumnos nunca la olviden y estén desesperados por volver por más?"

  • Lo mismo aplica para su proceso de aprendizaje, guíalos a hacerse las preguntas correctas para activar su creatividad.

TRANSFORMACIÓN
Entrega una experiencia de aprendizaje fuera de lo común y tus estudiantes tendrán una actitud y esfuerzo superior.

  • Para transformar tu clase en algo extraordinario y fuera de lo común debes mezclar educación y entretenimiento.
  • ¿Por qué algunos estudiantes odian algunas asignaturas?, ¿Te imaginas pasar más de 30 horas a la semana haciendo algo que no le encuentras sentido? ¿Cómo te haría sentir eso?
  • Transformar la experiencia educativa para que el estudiante le vea un valor y aplicación en su vida personal es una forma de incrementar las ganas de aprender.

AFICIÓN (o entusiasmo)

Nada grande se ha logrado sin poner entusiasmo. Enseñar con entusiasmo es la llave del éxito como docente.

  • Si no estás entusiasmado por hacer tu clase, ¿cómo esperas que los estudiantes lo estén?
  • A veces debido al agobio laboral se nos hace difícil sentirnos entusiasmados. El autor aconseja en esos casos, "pretender" estar entusiasmado (actuar entusiasmado) aunque no lo estemos realmente.
  • De esta forma los estudiantes se entusiasman y al verlos entusiasmados, nuestro cerebro reacciona con entusiasmo real.

Y tú, educador/a, al final puedes optar por naufragar en la "Isla del Profesor Quemado" o ser el pirata que encontró el tesoro escondido de sus alumnos.

¿Conocías este libro? ¿Qué opinas de estas prácticas sugeridas? ¿Te animas a aplicarlas?

Te leemos en los comentarios, armemos un conversación!
Prueba de comprensión de lectura "La Tierra" Prueba de comprensión de lectura "La Tierra"
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Tipo de recurso Evaluación
Edad recomendada 5 - 7 años
Info. del archivo pdf, 5 páginas, 408 KB
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Te invito a descargar esta prueba en donde contiene el poema "La Tierra"  de Gabriela Mistral.  También este recurso contiene el texto instructivo "Cómo hacer un almácigo" y algunas adivinanzas.
Posterior a la lectura de cada texto los estudiantes deben contestar preguntas de alternativa, abiertas y de secuencia.

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Juego de memoria. (Matisse, Picasso, Paul Klee, Kandinsky, Yayoi Kusama) Juego de memoria. (Matisse, Picasso, Paul Klee, Kandinsky, Yayoi Kusama) Juego de memoria. (Matisse, Picasso, Paul Klee, Kandinsky, Yayoi Kusama) Juego de memoria. (Matisse, Picasso, Paul Klee, Kandinsky, Yayoi Kusama) Juego de memoria. (Matisse, Picasso, Paul Klee, Kandinsky, Yayoi Kusama)
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 18 años
Info. del archivo ppsx, 13 páginas, 11,1 MB
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Este es un juego de memoria, solo deberás hacer clic en la tarjeta seleccionada para que la misma se voltee. Dicho juego trata sobre algunas obras de artistas reconocidos, tales como: Matisse, Paul Klee, Picasso, Yayoi Kusama y Kandinsky. 

En las primeras diapositivas se observará la foto del artista junto a imágenes de referencias de sus obras. Luego, hallará cinco opciones de tablero para jugar. Cada tablero contiene 20 tarjetas.

El objetivo es que disfruten entrenando su memoria; al igual que reconozcan algunas obras de artes de relevancia mundial. También, a medida que los participantes van descubriendo las tarjetas, el docente podría hacer preguntas tales como: ¿a qué artista pertenece esa obra?, ¿a qué te recuerda?, ¿qué te transmite esa obra? 

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Sala de espera
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Tipo de recurso Desarrollo socioemocional
Edad recomendada 4 - 18 años
Info. del archivo pptx, 1 páginas, 4,15 MB
Cantidad comentarios 17
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Les comparto esta salita de espera bailable!
el video se puede modificar, claramente la idea es motivar a los estudiantes y si tienen preguntas sobre cómo hacer su propio gif bailable me escriben! que lo disfruten!!
The weather zootopia The weather zootopia The weather zootopia The weather zootopia The weather zootopia
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 5 - 10 años
Info. del archivo pptx, 14 páginas, 8,33 MB
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Primero debes buscar el video de zootopia donde muestra todos los climas que es cuando la coneja llega a zootopia, despues puesde hacer preguntas de tipo como es el clima en el desierto, o en donde viven los osos polares, todo para comprobar si entendieron el clima 

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