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Cálculo mental
ProfeCoins 7
Cantidad descargas 10
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 8 - 10 años
Info. del archivo docx, 1 páginas, 38,2 KB
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Con esta actividad puedes realizar ejercicios de cálculo mental con tus estudiantes aplicando la estrategia más uno, menos uno; dos más, dos menos. 
En la columna de números, los estudiantes tienen que escribir el número dictado por el profesor o la profesora. Luego, realizan los cálculos correspondientes.  
Puedes usar un spinner para tomar tiempo o bien un reloj de arena. 


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GUÍA CÁLCULO MENTAL
ProfeCoins 8
Cantidad descargas 27
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 7 - 10 años
Info. del archivo pdf, 2 páginas, 224 KB
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GUÍA DE CÁLCULO MENTAL PARA SEGUNDO BÁSICO. INCLUYE EJERCICIOS DE COMPLETAR 10, USO DE MITADES, USO DE DOBLES, UNO MÁS UNO MENOS, DOS MÁS DOS MENOS. DANDO CUMPLIMIENTO AL OBJETIVO DE APRENDIZAJE 6.
OA6: Describir y aplicar estrategias de cálculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20.
- Completar 10.
- Usar dobles y mitades.
- Uno más uno menos.
- Dos más dos menos". 

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Escribo mi autobiografía Escribo mi autobiografía Escribo mi autobiografía Escribo mi autobiografía Escribo mi autobiografía
ProfeCoins 25
Cantidad descargas 18
Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 10 - 12 años
Info. del archivo pptx, 11 páginas, 6,69 MB
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El material se puede utilizar en al menos dos clases de la asignatura de Lenguaje y Comunicación, para diferenciar la biografía y la autobiografía, con el fin de que los estudiantes escriban su autobiografía. Para apoyar el PPT comparto Ejemplos de autobiografías y
Plantilla planificación autobiografía.

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Comparar objetos tecnológicos.
ProfeCoins 5
Cantidad descargas 35
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 7 - 12 años
Info. del archivo docx, 1 páginas, 318 KB
Cantidad comentarios 2
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En esta actividad los estudiantes deben comparar al menos dos objetos tecnológicos presentes en la sala de clases que cumplan con la misma función para luego seleccionar uno e identificar sus ventajas y desventajas, plantear mejoras, etc. 
Juego de la Memoria de figuras planas Juego de la Memoria de figuras planas
ProfeCoins 5
Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 10 - 18 años
Info. del archivo pdf, 3 páginas, 2,71 MB
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Juego de la memoria con figuras geométricas.
Al igual que en el juego original por turnos se deben dar vuelta dos tarjetas y para poder "robar" esas tarjetas se deben dar al menos dos características de las figuras iguales que se observan, si se equivoca o no se conoce, debe volver a girar las fichas y pasar el turno.

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Tarjetas de letras. Imprenta. Mayúsculas y minúsculas.
Gratis!
Cantidad descargas 211
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 4 - 6 años
Info. del archivo pdf, 2 páginas, 16 KB
Cantidad comentarios 5
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[𝒞𝓇𝑒𝒶𝒸𝒾𝑜́𝓃 𝓎 𝑒𝒹𝒾𝒸𝒾𝑜́𝓃 𝓅𝓇𝑜𝓅𝒾𝒶.]

Tarjetas de letras.
Mayúsculas y minúsculas.
Imprenta.

Se recomienda imprimir, recortar y plastificar, al menos dos copias.

Con este recurso complementario, y con párvulos de entre 3 y 6 años, jugamos al memorice, armamos nombres y palabras cortas, buscamos las letras según una tarjeta modelo y, de forma más compleja, hicimos GIF presentando la formación de palabras (al estilo Time Lapse).

Con párvulos de 3-4 años, usamos solo las letras en mayúsculas, más identificando vocales y emitiendo su sonido, pero también, formando los nombres.
*𝐼𝑑𝑒𝑎𝑠 𝑞𝑢𝑒 𝑝𝑢𝑒𝑑𝑒𝑛 𝑖𝑛𝑠𝑝𝑖𝑟𝑎𝑟𝑙𝑒.

...

Tarjetas de sílabas. Manuscrita minúscula. Tarjetas de sílabas. Manuscrita minúscula. Tarjetas de sílabas. Manuscrita minúscula. Tarjetas de sílabas. Manuscrita minúscula.
Gratis!
Calificación 3.0 de 5 (1 reseña)
Cantidad descargas 502
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 4 - 7 años
Info. del archivo pdf, 8 páginas, 40,2 KB
Cantidad comentarios 4
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[𝒞𝓇𝑒𝒶𝒸𝒾𝑜́𝓃 𝓎 𝑒𝒹𝒾𝒸𝒾𝑜́𝓃 𝓅𝓇𝑜𝓅𝒾𝒶.]

Tarjetas de sílabas.
Manuscrita minúscula.

Se recomienda imprimir, recortar y plastificar, al menos dos copias.

Recurso complementario que puede ser usado para jugar al memorice, diciendo la sílaba, identificando a partir de una tarjeta modelo, formar palabras y marcar las sílabas con las palmas, etc.

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Tarjetas de sílabas. Mayúsculas. Imprenta. Tarjetas de sílabas. Mayúsculas. Imprenta.
Gratis!
Calificación 4.7 de 5 (6 reseñas)
Cantidad descargas 2365
Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 4 - 6 años
Info. del archivo pdf, 4 páginas, 196 KB
Cantidad comentarios 50
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[𝒞𝓇𝑒𝒶𝒸𝒾𝑜́𝓃 𝓎 𝑒𝒹𝒾𝒸𝒾𝑜́𝓃 𝓅𝓇𝑜𝓅𝒾𝒶.]

Tarjetas de sílabas.
Mayúsculas.
Imprenta.


Se recomienda imprimir, recortar y plastificar, al menos dos copias.

Recurso complementario que puede ser usado para jugar al memorice, diciendo la sílaba, identificando a partir de una tarjeta modelo, formar palabras y marcar las sílabas con las palmas, etc.

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Género Dramático: Tipos de texto, estructura y elementos Género Dramático: Tipos de texto, estructura y elementos Género Dramático: Tipos de texto, estructura y elementos Género Dramático: Tipos de texto, estructura y elementos Género Dramático: Tipos de texto, estructura y elementos
ProfeCoins 16
Cantidad descargas 78
Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 13 - 16 años
Info. del archivo pptx, 35 páginas, 15,4 MB
Cantidad comentarios 2
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Objetivo de la clase: Reconocer e identificar los elementos característicos del género dramático reflexionando respecto a su objetivo dentro de los textos de carácter literario.
Este PPT esta construido para ser trabajado en dos o tres clases, en donde se introduce la  Unidad n°3 correspondiente a Género Dramático de primero medio. El PPT explicita estructura externa e interna, elementos característicos del teatro y de la obra dramática, ejemplos de tipos de textos (tragedia, comedia, drama, etc.). Es un PPT bastante completo de la unidad de Dramática. Estructurado en al menos dos clases, máximo tres. Puede ir acompañada de actividades dentro de cada clase.
Expresión escrita "Mi mascota imaginaria"
ProfeCoins 5
Cantidad descargas 1
Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 5 - 7 años
Info. del archivo pdf, 2 páginas, 61,6 KB
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Expresión escrita de una mascota imaginaria.
Los niños deben crear una mascota imaginaria con la ayuda de alguna preguntas.
Antes de la escritura, los estudiantes deben verbalizar la idea de su mascota con un compañero o frente al curso.
La profesora puede hacer una lluvia de ideas.
Después de dibujar la respuesta a cada pregunta los estudiantes deben dibujar a su mascota.
Finalmente, deben escribir al menos dos oraciones respecto a su mascota creada.
Se debe enfatizar en el uso de mayúsculas y puntos.

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