Crea una fábula. Tira el dado.
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 7 - 10 años
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Hace poquito con mis alumnos creamos una fábula utilizando como idea inicial el siguiente juego para inspirar su escritura y ayudar a su planificación. En esta plantilla se considera uno de los personajes, un problema y un valor a trabajar en la moraleja. Espero les sirva.

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"Tira el dado y lee" "Tira el dado y lee" "Tira el dado y lee" "Tira el dado y lee"
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 6 - 8 años
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Tira el dado es un ppt, donde el estudiante tira el dado y lee  las palabras u oraciones segun el numero que se salio. Es una manera de practicar la lectura de manera mas entretenida. En este caso es para m l  p  s d n.... Espero les sirva, los niños disfrutan mucho este tipo de actividades.

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Tira el dado y forma palabras o pseudopalabras Tira el dado y forma palabras o pseudopalabras
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Calificación 5.0 de 5 (1 reseña)
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 6 - 10 años
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El objetivo de esta actividad es formar palabras o pseudopalabras con las primeras consonantes (M-P-L-S-T-D-N-F), mediante sílabas directas.
Para lograr lo anterior se debe lanzar dos veces el dado para poder ubicarnos en el casillero correspondiente.
Es importante destacar que se encuentran las sílabas en manuscrita e imprenta.
Pamela Aguilar  pamela.aguilar -

* Este docente usó el recurso con estudiantes de 6 a 8 años

Hermoso material para jugar y crear palabras!!! Los niños se divierten en un ambiente familiar para ellos a través del juego y aprenden y practican con sus compañeros. Este juego empodera a los niños en el proceso de lectoescritura y es una estrategia maravillosa para los docentes. Los juegos variados estimulan el aprendizaje y la motivación de nuestros alumnos. Espero poder crear y encontrar más material como este. Muchas gracias!

¿NOS BAÑAMOS EN EL MAR? CONTEO DEL 1 AL 10
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Edad recomendada 4 - 6 años
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¿Nos bañamos en el mar? Sería estupendo, pero antes tenemos que pasar una serie de retos.
Os comparto un juego diseñado en una lámina A4 en PNG para practicar números y cantidades del 1 al 10.

¿QUÉ NECESITO?
  • Lámina
  • fichas
  • dados
REGLAS DEL JUEGO
  • Colocamos las fichas en la casilla de salida
  • Comienza el jugador que saque el número mas alto.
  • Tira el dado y avanza tantas casillas como puntos tenga el dado
  • Cuenta los objetos y di el número obtenido
  • Si fallas retrocede hasta la casilla en la que estabas antes
  • Si aciertas pasa el turno al siguiente jugador
  • Gana el jugador que consiga llegar a la meta con un número exacto

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CUENTA CONMIGO
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 6 años
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JUEGO DEL VERANO
Tira el dado y adelanta tantas casillas como puntos salgan
- Observa la imagen en la que has caído y cuenta las veces que se repite
- Señala el número que corresponda a la cantidad de imágenes
- Gana el jugador que primero entre en la casilla de llegada con un número exacto
JUEGO EL AGRICULTOR SALVADOR.VOCALES
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Calificación 4.7 de 5 (9 reseñas)
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 8 años
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El agricultor Salvador es un juego de mesa para trabajar:
- El aprendizaje de las vocales (conciencia fonológica)
- Percepción visual
- Atención
- Ampliación de vocabulario (incluido en la poesía del panel)
- Lenguaje


REGLAS DEL JUEGO

- Tira el dado y adelanta tantas casillas como puntos salgan
- Busca una fruta o vegetal que contenga la vocal
- Si caes en los dados vuelve a tirar
- Gana el jugador que primero entre en la casilla de llegada con un número exacto


JUEGO EL AGRICULTOR SALVADOR.SÍLABAS SIMPLES
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Calificación 5.0 de 5 (1 reseña)
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 8 años
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El agricultor Salvador es un juego de mesa para trabajar:
- El aprendizaje de sílabas simples (conciencia fonológica)
- Percepción visual
- Atención
- Ampliación de vocabulario (incluido en la poesía del panel)
- Lenguaje


REGLAS DEL JUEGO

- Tira el dado y adelanta tantas casillas como puntos salgan
- Busca una fruta o vegetal que contenga la vocal
- Si caes en los dados vuelve a tirar
- Gana el jugador que primero entre en la casilla de llegada con un número exacto

SÍLABAS INVERSAS.EL AGRICULTOR SALVADOR
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Edad recomendada 4 - 8 años
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El agricultor Salvador es un juego de mesa para trabajar:
- El aprendizaje de las sílabas inversas (conciencia fonológica)
- Percepción visual
- Atención
- Ampliación de vocabulario (incluido en la poesía del panel)
- Lenguaje


REGLAS DEL JUEGO

- Tira el dado y adelanta tantas casillas como puntos salgan
- Busca una fruta o vegetal que contenga la vocal
- Si caes en los dados vuelve a tirar
- Gana el jugador que primero entre en la casilla de llegada con un número exacto


EL JUEGO DEL YETI.OMISIÓN DE SÍLABAS.PALABRAS CON 2 SÍLABAS
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 12 años
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Comparto con vosotros un juego para prevenir, afianzar o intervenir dificultades en la lectura y escritura.
Para poder jugar necesitaremos un tablero, fichas y un dado.
Los jugadores se sitúan en la casilla de salida.
Tiran el dado y empieza el jugador que saque el número más alto.
Cada casilla contiene una imagen de dos sílabas. Tira el dado y adelanta tantas casillas como puntos obtenidos en el dado.

Hay dos opciones de juego:
- Eliminar la primera sílaba (sílaba inicial)
Ejemplo: bo - ta  👉 respuesta ta

-
Eliminar la segunda sílaba (sílaba final)
Ejemplo: bo - ta  👉 respuesta bo

Cuando se cae en el Yeti se adelanta hasta el Yeti siguiente (exceptuando el último Yeti que cuando se cae se retrocede al anterior).

VOCABULARIO DEL TABLERO
Bota, sopa, oso, pala, patín, guante, cesta, bolso, globo, leche, luna, vela, morsa, árbol, lata, fuego, mapa, perro, iglú, café, copa, ciervo, rosa, jamón, casa, libro, gorro.
EL JUEGO DEL YETI.OMISIÓN DE SÍLABAS.PALABRAS CON 3 SÍLABAS
Gratis!
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 12 años
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Comparto con vosotros un juego para prevenir, afianzar o intervenir dificultades en la lectura y escritura.
Para poder jugar necesitaremos un tablero, fichas y un dado.
Los jugadores se sitúan en la casilla de salida.
Tiran el dado y empieza el jugador que saque el número más alto.
Cada casilla contiene una imagen de dos sílabas. Tira el dado y adelanta tantas casillas como puntos obtenidos en el dado.

Hay tres opciones de juego:
- Eliminar la primera sílaba (sílaba inicial)
Ejemplo: me - da - lla  👉 respuesta dalla
- Eliminar la segunda sílaba (sílaba media)
Ejemplo: me - da - lla  👉 respuesta mella
- Eliminar la tercera sílaba ( sílaba final )
Ejemplo: me - da - lla  👉 respuesta meda

VOCABULARIO DEL TABLERO
Medalla, bufanda, montaña, bañera, litera, castillo, patata, pelota, tirita, trompeta, galleta, brújula, escoba, delantal, chupete, cámara, trineo, mochila, maleta, manopla, tetera, cámara, chupachups, ordenador, biberón, paleta, manguera.


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