Bingo Mario Bros + Bingo estaciones colorido Bingo Mario Bros + Bingo estaciones colorido Bingo Mario Bros + Bingo estaciones colorido Bingo Mario Bros + Bingo estaciones colorido Bingo Mario Bros + Bingo estaciones colorido
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 4 - 15 años
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RuletaBingo.pptx 554 KB

Quieres desarrollar en tus hijos/as y estudiantes habilidades como la atención, concentración, memoria, reconocimiento de imágenes?... 
Traigo para ti 2 bingos: 
1. Bingo Mario Bros (PDF IMPRIMIBLE + PPT con ruleta online)
26 cartones de bingo Mario Bros
Tarjetas para nombrar
Tarjetas para marcar (Champiñones)
PPT con ruleta en Wordwall
2. Bingo estaciones colorido (PDF IMPRIMIBLE) 
11 cartones estaciones colorido
Tarjetas para nombrar

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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 7 - 18 años
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Los Esports, también conocidos como deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos que se llevan a cabo en un contexto profesional. En estas competencias, los jugadores se enfrentan ya sea de manera individual o en equipos. De manera análoga a los deportes tradicionales, los esports exigen habilidad, estrategia y un alto nivel de dedicación por parte de los participantes.

En cuanto a su inclusión en el ámbito educativo, es evidente que cada vez más instituciones educativas están explorando la posibilidad de incorporar los esports en sus programas académicos. Esto se hace con la finalidad de proporcionar a los estudiantes una experiencia educativa que sea tanto enriquecedora como pertinente en el contexto del mundo digital actual.

Es crucial destacar que los esports ofrecen una plataforma emocionante para el aprendizaje y el desarrollo personal. Asimismo, pueden representar una herramienta valiosa para fomentar la participación y el compromiso de los estudiantes en el proceso educativo.

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Calificación 5.0 de 5 (1 reseña)
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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 7 - 18 años
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TRC Sports es una plataforma diseñada especialmente para colegios, y ofrece una serie de ventajas que promueven la participación y la cohesión en la comunidad escolar. Esta plataforma permite que las instituciones educativas participen en torneos interescolares con otras escuelas de toda América Latina, y además, brinda la posibilidad de crear torneos internos cuando se desee.

Una de las ventajas más notables de TRC Sports es nuestra capacidad para mantener un registro completo de las participaciones y logros de los estudiantes, lo que resulta en un estímulo para su desarrollo académico y personal, y fomenta la construcción de una comunidad interna sólida.

En lo que respecta a los torneos interescolares, estos cuentan con locutores expertos que crean una experiencia superior, brindando mayor entretenimiento a los participantes. Además, las partidas son transmitidas en tiempo real a través de la plataforma Twitch, lo que permite a toda la comunidad escolar sentirse parte del torneo al poder alentar a sus compañeros y comunicarse a través del chat en línea.

En resumen, TRC Sports es una herramienta valiosa que no solo promueve la competencia y la diversión, sino que también fortalece la comunidad escolar y brinda oportunidades para el crecimiento personal y el trabajo en equipo.
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Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 5 - 10 años
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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 7 - 15 años
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ACTUALIZACIÓN: Inscribe tu colegio en el primer torneo de gaming interescolar AQUI!

Los e-sports, o deportes electrónicos, van más allá de ser simplemente una fuente de entretenimiento y competencia. Ofrecen una serie de beneficios significativos para el rendimiento académico y el desarrollo integral de los estudiantes. Aquí presentamos algunas de las ventajas más destacadas:

  1. Incremento del Rendimiento Académico: Investigaciones demuestran que la participación en actividades relacionadas con el gaming puede potenciar el rendimiento académico en un 56%*. Esto se debe a la capacidad de los estudiantes para desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la toma de decisiones y la planificación estratégica.
  2. Fomento del Trabajo en Equipo: A través de los juegos, los estudiantes aprenden a trabajar en equipo, coordinarse y comunicarse de manera efectiva para alcanzar objetivos comunes. Esta habilidad es fundamental tanto en el mundo académico como en la vida profesional.
  3. Desarrollo de Habilidades Sociales: El trabajo en equipo en un entorno de juego promueve habilidades esenciales como la cooperación, la empatía y la comunicación. Los estudiantes aprenden a trabajar con otros de manera constructiva.
  4. Estimulación de la Creatividad: Resolver problemas complejos en el contexto del juego fomenta la creatividad y la resolución de problemas de manera diversa y creativa. Los estudiantes se ven desafiados a pensar de manera innovadora.
  5. Desarrollo de Habilidades Cognitivas: Los juegos mejoran la memoria, la atención, la concentración y la toma de decisiones, habilidades críticas tanto para el aprendizaje como para la vida cotidiana. Los estudiantes adquieren una mente más ágil y capaz de enfrentar tareas cognitivas de manera más eficiente.
  6. Mejora de la Coordinación Mano-Ojo: Los juegos requieren una coordinación precisa entre la vista y la mano, lo que contribuye a desarrollar habilidades de multitarea. Esta habilidad puede ser aplicada en diversas áreas de la vida.

Además, esta iniciativa permite a los profesores participar activamente con sus alumnos, fomentando una mayor cercanía y comprensión. Los e-sports no son simplemente juegos, sino una herramienta educativa poderosa que tiene el potencial de transformar la forma en que los estudiantes aprenden y crecen.

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Escritura mediante videojuegos Escritura mediante videojuegos
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Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 11 - 14 años
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Actividad ideal para fin de año o semestre para trabajar con estudiantes con nivel intermedio o avanzado en segundo ciclo básico.
 Elige un videojuego en donde puedas chatear con tus compañeros (hacer grupos) y que cada uno pueda ser un personaje 

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CREANDO UN VIDEOJUEGO CREANDO UN VIDEOJUEGO CREANDO UN VIDEOJUEGO
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 8 - 15 años
Info. del archivo pdf, 6 páginas, 138 KB
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                                  .....................................................
Creando videojuegos paso a paso, para potenciar la creatividad de los estudiantes, en complemento a la creación de texto.
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Recordando Pictogramas Recordando Pictogramas Recordando Pictogramas Recordando Pictogramas
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Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 6 - 8 años
Info. del archivo pptx, 9 páginas, 1,24 MB
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En esta presentación en ppt se trabajan los pictogramas a través de ejemplos sobre los videojuegos favoritos de un curso. Con esta información se invita a los estudiantes a analizar las preferencias, respondiendo a preguntas y sacando conclusiones. Posteriormente, desarrollan actividades en su cuaderno y así demuestran lo aprendido. 
Encuentra al impostor Encuentra al impostor Encuentra al impostor
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 7 - 10 años
Info. del archivo pdf, 7 páginas, 1,7 MB
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Actividad de autocompletar tablas y ejercicios matemáticos de una forma divertida que atrae la atención de los estudiantes, con temáticas contingentes como videojuegos.
Espero que les sea muy útil, y puedan aplicarlo con sus estudiantes.
STRANGER FIGTHERS, un juego educativo basado en Stranger Things
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Calificación 5.0 de 5 (2 reseñas)
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Tipo de recurso Actividad
Edad recomendada 13 - 18 años
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🤩 Con este juego tus estudiantes APRENDERÁN  y se DIVERTIRÁN a lo grande, Stranger Figthers está inspirado en la serie de Stranger Things y los videojuegos de pelea 🥊 de los 90's, la combinación perfecta, en el tutorial de YouTube podrás ver el funcionamiento del juego y como editarlo, el link de descarga se encuentra en la descripción del video.
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