"Finger Twister" - (Twister de los dedos) 100% EDITABLE - PowerPoint
ProfeCoins 5
Downloads count 137
Resource type Activity
Recommended age 5 - 12 years
File information pptx, 2 pages, 568 KB
Comments count 9
Download

"Finger Twister" es un gran juego y es fácil de adaptar y usar en el aula. Puedes convertir la introducción o revisión de un nuevo idioma en un juego divertido que los estudiantes disfrutarán jugando.

Verás la diapositiva del menú, que contiene 16 círculos y una rueda giratoria. Los círculos se dividen en cuatro categorías representadas por cuatro colores (verde, amarillo, azul y rojo). Al hacer clic en uno de los círculos, accederá a la diapositiva de la pregunta vinculada. Para iniciar la ruleta, haz clic en el botón de giro en el centro y la flecha girará rápidamente. Haz clic de nuevo y la flecha se detendrá.

Cada diapositiva de pregunta tiene espacio para escribir una pregunta, tarea o desafío. No se proporcionan respuestas en la diapositiva de preguntas. La retroalimentación debe ser proporcionada por el profesor. Haz clic en el botón "Volver" para volver a la diapositiva del menú. Deberás preparar algunas preguntas, tareas o desafíos que los estudiantes deben responder o completar antes de jugar.

Durante tu clase, divide a los estudiantes en parejas. Cada par necesitará una tabla "Finger Twister". Permita que los estudiantes decidan qué jugador jugará primero. El profesor hace girar la rueda y grita el dedo y el color. El jugador inicial puede elegir en qué círculo colocará ese dedo (número 1, 2, 3 o 4). Elije un estudiante al azar y pregúntale qué número ha elegido. Vaya a esa diapositiva de preguntas y presente la pregunta, tarea o desafío a los estudiantes. Si el alumno A completa el desafío o responde la pregunta, el alumno B coloca el dedo en el verde 1.

Si el primer jugador no completa el desafío o responde la pregunta incorrectamente, debe colocar el dedo en el círculo que eligió. Si el primer jugador completa el desafío o responde la pregunta correctamente, el segundo jugador debe colocar su dedo en el círculo que eligió. Los jugadores se turnan hasta que un jugador no puede alcanzar un color, si su mano deja de tocar el papel o si su mano cae.

El jugador que gane puede recibir una recompensa a discreción del profesor.