Ejemplo plan de trabajo alumnado aula específica de educación especial FBO Ejemplo plan de trabajo alumnado aula específica de educación especial FBO Ejemplo plan de trabajo alumnado aula específica de educación especial FBO
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Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 4 - 10 años
Info. del archivo pdf, 6 páginas, 626 KB
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Ejemplificación de plan de trabajo para alumnado de aula específica de educación especial, partiendo de los ámbitos de FBO. Unidad didáctica : el invierno. Se recogen objetivos a partir de los diferentes ámbitos, metodología, talleres, efemérides y evaluación. 

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Programar a través de los cuentos Programar a través de los cuentos
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Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 4 - 5 años
Info. del archivo pdf, 4 páginas, 416 KB
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Este material es un ejemplo de cómo podemos programar en nuestra aula especifica a través de cuentos, centrándonos en el ámbito de comunicación y lenguajes. 

Se trata de una programación mensual que parte del cuento el Monstruo de colores va al cole ( pensada para el mes de septiembre) y para alumnado de nivel competencial 4-5 años.

La plantilla se divide en : 

1. Objetivos específicos : habilidades pragmáticas, léxico semánticas y habilidades metafonológicas ( memoria auditiva, conciencia léxica y conciencia silábica).

2. Indicadores de evaluación.

3. Actividades/Tareas. 

Este mismo guión lo podéis utilizar para programar otros cuentos, incluyendo mismos objetivos o aumentando nivel de complejidad según las necesidades del alumnado. Las actividades se enfocan en función de la temática del cuento. 

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Programación en FUNCIONES EJECUTIVAS y diseño de plan de trabajo Aula Específica Programación en FUNCIONES EJECUTIVAS y diseño de plan de trabajo Aula Específica Programación en FUNCIONES EJECUTIVAS y diseño de plan de trabajo Aula Específica Programación en FUNCIONES EJECUTIVAS y diseño de plan de trabajo Aula Específica Programación en FUNCIONES EJECUTIVAS y diseño de plan de trabajo Aula Específica
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Tipo de recurso Evaluación
Edad recomendada 4 - 6 años
Info. del archivo pdf, 26 páginas, 2,15 MB
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En este documento encontraréis :
  • Fundamentación teórica de qué son las funciones ejecutivas.
  • Importancia de las FE en el aprendizaje de un niño/a. 
  • Dificultades de los niños/as TEA en FE.
  • Tabla para evaluar y poder programar las FE en sus diferentes componentes : volición-teoría de mente, memoria de trabajo, planificación, atención, flexibilidad cognitiva, control inhibitorio, metacognición. 
  • Ejemplo de cómo se podrían trabajar las FE en aula específica . Planificación mensual. 
Es un trabajo bien fundamentado en mis años de estudio y experiencia con niños/as con TEA o dificultades en Funciones ejecutivas en aulas específicas. Destinado para alumnado con nivel de infantil. 

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Taller para Docentes: Mi Primera App para Celulares
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Calificación 4.7 de 5 (3 reseñas)
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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 10 - 18 años
Info. del archivo Link privado a youtu.be
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En este taller, te compartimos una actividad emocionante para llevar al Aula. Cómo crear una Aplicación para Celulares con MIT App Inventor. 

App Inventor es un entorno de desarrollo pensado especialmente para niños y niñas. 

Podrás utilizarlo tanto para enseñar a los niños y niñas a programar, como para crear nuevas actividades en la forma de aplicaciones para celulares.
Vamos a Programar Lección 1
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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 16 - 18 años
Info. del archivo Link privado a computacionmyf.blogspot.com
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En esta oportunidad voy a compartir la primera lección del curso Vamos a Programar.
  • Si deseas aprender nociones básicas de programación.
  • Si deseas aprender la lógica de la programación
  • Si deseas aprender a realizar tus propias aplicaciones o juegos 
Este curso es ideal para ti.
Con lecciones semanales iremos aprendiendo desde seudocódigo hasta desarrollar un programa grafico con Scratch 3.0
Cada nueva lección se publicara en mi blog
Video de no mas de 10 minutos.
Te invito a que participes conmigo de este nuevo curso.  
Vamos a Programar Lección  2
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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 16 - 18 años
Info. del archivo Link privado a computacionmyf.blogspot.com
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En esta segunda lección vamos a ver como sumar dos números para ello vamos a utilizar Scratch.
La ventaja que tiene Scratch  es que solo tenemos que arrastrar bloques.
De esta forma solo arrastrando bloques vamos a realizar un sencillo programa para sumar dos números.
Si deseas aprender a programar y a crear tus propios recursos educativos te invito a que tomes este curso.
El video de esta lección tiene una duración aproximada de 18 minutos.

Fundamentales de Python
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Tipo de recurso Guía de trabajo
Edad recomendada 12 - 18 años
Info. del archivo pdf, 1 páginas, 357 KB
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Esta planilla contiene una referencia a las instrucciones y elementos fundamentales del lenguaje de programación Python, para servir de apoyo y de consulta a quien esté aprendiendo los fundamentos. Artesanal. 

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Taller para Docentes: Mi Primera App para Celulares
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Tipo de recurso Capacitación docente
Edad recomendada 8 - 18 años
Info. del archivo Link privado a campusito.escuelita.dev
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Ven a este taller en vivo y aprende una actividad emocionante para llevar al Aula. Cómo crear una Aplicación para Celulares con MIT App Inventor. 

App Inventor es un entorno de desarrollo pensado especialmente para niños y niñas. 

Podrás utilizarlo tanto para enseñar a los niños y niñas a programar, como para crear nuevas actividades en la forma de aplicaciones para celulares.

El taller es en vivo por Zoom y se da en varias fechas. Dale click a Descargar para obtener el link de inscripción, y ¡te esperamos!

Siguiente fecha: Viernes 3 de Junio a las 19:00hs de Chile / 20:00hs de Argentina
Escuelita dev  escuelita.dev

@karito2021 ! Te esperamos el 3 de Junio para el taller :) Nos vamos a divertir, y todos van a salir con una App real creada por ustedes mismos andando en el celular.

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Vamos a Programar Lección 3
Gratis!
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Tipo de recurso Clase
Edad recomendada 12 - 18 años
Info. del archivo Link privado a computacionmyf.blogspot.com
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Esta es la tercera lección del curso Vamos a Programar.
En esta lección vamos a ver  los condicionales, para ello vamos a crear un sencillo programa en Scratch.
Este programa nos va a indicar cual es el numero mayor ingresado por el usuario. Vamos a ingresar dos números y el personaje Giga nos va a decir cual es el número mayor.
La lección esta en mi blog.

Suma de dados tutorial - Primera Parte
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Tipo de recurso Proyecto
Edad recomendada 6 - 8 años
Info. del archivo Link privado a computacionmyf.blogspot.com
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Si deseas realizar un recurso interactivo con Scratch te invito a ver la primera parte del tutorial Como realizar un juego de sumas de dados. 
Vamos a ver como agregar un fondo, agregar un personaje, crear variables.
Con solo arrastrar bloques vamos a programar un sencillo juego para que los niños repasen las sumas.

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