Matemática sobre mí
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Edad recomendada 6 - 10 años
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Actividad ideal para la primera clase de matemática, con el fin de hacer una presentación pero con un vínculo con la asignatura.
MEMORIES MONSTRUOSOS. TABLAS DE MULTIPLICAR 0-10 MEMORIES MONSTRUOSOS. TABLAS DE MULTIPLICAR 0-10 MEMORIES MONSTRUOSOS. TABLAS DE MULTIPLICAR 0-10 MEMORIES MONSTRUOSOS. TABLAS DE MULTIPLICAR 0-10 MEMORIES MONSTRUOSOS. TABLAS DE MULTIPLICAR 0-10
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Edad recomendada 8 - 10 años
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Comparto con vosotros 11 juegos de  memoria para aprender o perfeccionar las tablas del 0 al 10.
Estos juegos nos pueden ayudar a entrenar la memoria visual, mejora de la concentración, atención...

INSTRUCCIONES DE JUEGO

😀   Imprime, recorta y plastifica las tarjetas.

😀   Baraja y ponlas boca abajo.

😀   Unas tarjetas contienen factores de multiplicación y otras productos.

😀   El primer jugador vuelve, enseña dos tarjetas 
         y las vuelve a colocar en el mismo lugar.
         Los siguientes harán lo mismo.

😀   Cuando un jugador descubre los factores de una tarjeta 
         y el producto correcto de la otra se las queda.

😀   Gana el jugador que mas tarjetas tenga al finalizar el juego.


Juego contar de 2 en 2
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Edad recomendada 6 - 10 años
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Es un juego para ir contando de 2 en 2. Los alumnos deben tirar un dado y cuando caigan en un monstruo deben decir el número que corresponde según el conteo. 
Reparto Equitativo Reparto Equitativo Reparto Equitativo Reparto Equitativo Reparto Equitativo
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Edad recomendada 8 - 10 años
Info. del archivo pptx, 32 páginas, 6,54 MB
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Ppt de reparto equitativo, concepto de división y sus partes, varios ejercicios de reparto equitativo, animado y en forma pictórica y simbólica, aplicable desde 3º  hasta 4º básico. Este material fue adecuado.

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Desplazarse de un lugar a otro en un Plano siguiendo Indicaciones
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Edad recomendada 8 - 10 años
Info. del archivo pptx, 2 páginas, 2,51 MB
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Es un PowerPoint muy simple, pero le puedes sacar mucho provecho. En el puse un plano de una ciudad con diferentes elementos relevantes como, iglesia, cine, escuela, etc. La idea es que le expliques a tus estudiantes qué es una cuadra y recordar derecha e izquierda.
A partir de eso dar indicaciones, ejemplo: Cuántas cuadras debes recorrer para llegar del cine a la plaza.
Cómo puedo llegar de la casa de Raúl a la de Lili.


Sugerencia: Si trabajaras con en el PPT en presentación, en la parte inferior izquierda aparecen diferentes elementos que puedes usar en la diapositiva para subrayar, marcar, escribir, etc. A medida que los estudiantes me indicaban como llegar de un lugar a otro iba subrayando con el marcador y así corroborábamos el lugar de llegada.

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Identificar y usar la Propiedad Asociativa de la Multiplicación. Identificar y usar la Propiedad Asociativa de la Multiplicación. Identificar y usar la Propiedad Asociativa de la Multiplicación. Identificar y usar la Propiedad Asociativa de la Multiplicación. Identificar y usar la Propiedad Asociativa de la Multiplicación.
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Edad recomendada 9 - 10 años
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Este PowerPoint cuenta con la introducción a la propiedad asociativa de la multiplicación, definición de la propiedad,2 ejercicios de ejemplo y 14 ejercicios con diferente gradualidad de complejidad para que los estudiantes pongan en practica lo aprendido. Está dirigido a estudiantes de 4° Básico.

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Sistema Monetario Chileno Sistema Monetario Chileno Sistema Monetario Chileno
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Sistema Monetario Chileno
 Material recortable de monedas chilenas por ambos lados. 
Las monedas son de:
10 pesos 
50 pesos 
100 pesos 
500 pesos 
Las cuales se pueden recortar y pegar, o utilizarse como complemento para una guía.
Bingo de restas "cálculos mentales"
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Edad recomendada 8 - 10 años
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A través de esta restas podrás hacer que tus niños agilicen los cálculos mentales y pongan a prueba las estrategias aprendidas. La actividad podría utilizarse de manera lúdica, con algún premio o benéfico a favor del ganador

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Sistemas Monetario Chileno "Billetes" Sistemas Monetario Chileno "Billetes"
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Este recurso contine billetes del sistema monetario Chileno.
El sistema chileno cuenta con cinco tipos de billetes: mil, dos mil, cinco mil, diez mil y veinte mil.
Material recortable que permite resolver problemas en contextos cotidianos, como por ejemplo ir de compras.
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