Probabilidad Clásica y Experimentos Aleatorios 🎲📊Lenguaje, unidad 4 Probabilidad Clásica y Experimentos Aleatorios 🎲📊Lenguaje, unidad 4 Probabilidad Clásica y Experimentos Aleatorios 🎲📊Lenguaje, unidad 4 Probabilidad Clásica y Experimentos Aleatorios 🎲📊Lenguaje, unidad 4 Probabilidad Clásica y Experimentos Aleatorios 🎲📊Lenguaje, unidad 4
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Esta presentación introduce los conceptos fundamentales de la probabilidad clásica, incluyendo experimentos aleatorios y determinísticos, la regla de Laplace y herramientas como el diagrama de árbol. Es ideal para clases de matemáticas, estadística y probabilidad aplicada.
Contenido del material:
  • ÂżQuĂ© es la probabilidad?
    • Rama de las matemáticas que mide la posibilidad de ocurrencia de un evento.
    • Herramienta esencial para predecir resultados en situaciones inciertas.
  • Tipos de experimentos:
    • DeterminĂ­sticos: Resultados predecibles (e.g., encender una luz).
    • Aleatorios: Resultados impredecibles (e.g., lanzar un dado).
  • Espacio muestral:
    • Conjunto de todos los resultados posibles de un experimento.
    • Ejemplo: En un dado, E={1,2,3,4,5,6}E = \{1, 2, 3, 4, 5, 6\}E={1,2,3,4,5,6}.
  • Evento o suceso:
    • Subconjunto del espacio muestral relacionado con un resultado especĂ­fico.
    • Ejemplo: En dos monedas, el evento "dos caras" es {(c,c)}\{(c,c)\}{(c,c)}.
  • Probabilidad clásica - Regla de Laplace:
    • FĂłrmula: P(A)=casos favorablescasos totalesP(A) = \frac{\text{casos favorables}}{\text{casos totales}}P(A)=casos totalescasos favorables​.
    • Ejemplo: La probabilidad de obtener un nĂşmero primo en un dado es P=3/6=0.5P = 3/6 = 0.5P=3/6=0.5.
  • Diagrama de árbol:
    • RepresentaciĂłn visual de los resultados posibles.
    • Ăštil para calcular probabilidades en mĂşltiples pasos.
  • Actividades prácticas:
    • Identificar espacios muestrales y calcular probabilidades (e.g., nĂşmeros pares, primos, menores a 4).
    • Crear diagramas de árbol para eventos como lanzar una moneda cuatro veces.
  • Aplicaciones de la probabilidad:
    • Ciencia de datos: Análisis predictivo y estadĂ­stico.
    • Juegos de azar: Mejora de estrategias y toma de decisiones.
    • Negocios: GestiĂłn de riesgos y planificaciĂłn empresarial.

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